タイトルに特に意味はありません。
雑記です。


カードの話から
現在ポケカへのモチベーションがあまり高くありません。
SPでお会いした方は分かると思いますが対戦に参加せず、自分以外に対戦相手がいない時だけゲンガーゾロアークとかいう変態デッキでお相手して、本大会開催時間と同時に帰るという完全に遊びにきてるだけの小学生になってました。
SMに入ったら何か変わるんですかね。
BWが落ちるときもこんな感じだったのでまあ大丈夫だとは思いますが。
SMでとりあえず気になってるのはルナアーラ、XY込みの環境ではアマージョハンデスですね。
森がある中でのアマージョハンデスは強いと思います。
相手がサポ大量に握っててもサーチャー見えたらそれ引っこ抜けばダメージは入りますしね。
アマカジ見て尚バトコンでサポ落とす奴は死にます。
エネルギーを手札から引っこ抜くスカル団?と一応ハンデスカードという位置づけであるポフレと合わせれば結構強いと思うんですよ。
デッキ破壊組と違いこいつらは盤面自体には影響しないので普通に殴ってサイド取りに行けます。


ゲームの方では先日ついにレートに潜りました。
CS2V等の妥協個体ばかりなので基本ぶっぱしかしてません。
そしてレート三戦してPTの解体が決まりました。
キュウコン、弱い。
弱いというと誤解を招くので詳しくいうとスタンパに突っ込んだだけのキュウコンは弱いです。
オーロラベールで場作りするのを最優先にするのか、火力上げて吹雪ぶっぱするのかどっちかに寄せないとダメです。
個人的には霰を生かしたいのでオーロラベールを貼っていきたいのですがそれはムーバー解禁してからですね。

キュウコン以外にも癌はあってカプレヒレとボーマンダが互いの足を引っ張り合うのがダメ。
カプレヒレは種族値的には超強いんですがこいつだけ特性が超使いにくい。
炎半減する奴はどうしても欲しいので威嚇要員も兼業するマンダは抜きたくない。
となるとカプレヒレを別の奴に変えないとですね。
コケコが1番強そうには見えるんですが何とも言えませんね。

グズマさんが使ってるセルフ脱出ボタンの子も強いので只今性格合わせ中です。
いきなリーリエキター!!
某トゥイッターの方でリーリエが公開されました。
既におこリーリエしんみリーリエがんばリーリエとbgmの汎用パーツとして使われて完全にネタ要員になっています。
タイトルもそんな感じにしてみました。

性能の方はbwのベルの強化版ですね。
自分は好きですよこういうカード。今はサカキがあるのでアレですがベルもbw終盤までh使ってました。
使うかどうか置いといて取り敢えずドローソースは4枚持っとけというのが自分の考えで、新環境の初期カードということもあり、環境で入ってきたら長い付き合いをしていくことになるので持ってて損はないでしょう。

懸念材料はSRの存在でBWもXYも最初のパックは確かサポートSR出てなかった気がします。
ポケモンはどうでもいいですがドローソースは光らせたいのが本音です。
アローラダブル型紹介 トゲデマル
着々とレート戦に潜る準備が進んでおりBPも少しずつ集め始めているので育成環境もあと2週間あればなんとかなりそうです。

さて今回紹介するのはトゲデマル
雷の一貫性が消えねえなあと思い探してたらこいつが見つかりました。
SMの初期パーティとして使う予定で、毎回登場するネズミ枠ですが面白いポケモンだと思います。

トゲデマル
65/98/63/40/73/96//435
性格 陽気
努力値H244.D12.S252
特性 避雷針
持ち物 風船
びりびりちくちく/猫騙し/アンコール/(ほっぺすりすり/蜻蛉がえり/守る)

ダメ計
びりびりちくちく
CSテテフ
39.3〜46.2%
HSテテフ
32.2〜37.8%

受け
CSテテフ
サイコキネシス×1.5倍
42.1〜50.2%

低種族値にありがちなサポート型
最速にすることでテテフを抜けるので役割的にも素早さ全振りは確定
残りは耐久に振ります。H244振りでHP171と綺麗になるのでそこに合わせました。
雷の一貫を消すための採用なので避雷針も確定

調べてから知りましたがこいつ専用技あるんですね。
テテフやギャラへの打点としては十分かな。
あのバカ火力のキチガイを3割削ってくれれば文句ないです。
環境自体が電気の通りが良く、テテフには猫を打ちにくいので通常技も欲しいですからびりびりはあってもいい技だと思います。

受けでも計算上は最高乱数引かなければ2発耐えますが実際は珠とか持ってるので1耐えと思ってた方がいいと思います。
ただ受ける技がムーンフォースやマジカルシャインだったりサイコフィールドを消した状態なら乱数3発レベルまで落ちるのでその辺は状況次第ですね。

自分はテテフと組ませる予定は無いので猫騙しも採用。
物理電気なのでライチュウよりはダメージも入るでしょう。
アンコールも詰め性能はかなり強い技なのであってもいいかな。
ラス1は選択。
基本的にはタスキも潰せるほっぺすりすりでいいと思いますがカプレヒレと組ませる場合は状態異状にならないので蜻蛉返りも選択肢に入ります。
蜻蛉採用の場合は交代先として威嚇要員も欲しいですね。

アローラはまだまだ面白いポケモンがいそうですね。
動画はようつべにあがってるものを勝手にリンクさせてもらっています。

第5位
戦闘!四天王
https://youtu.be/K_HNJyOg9kU

良くも悪くも6世代の流れを汲み取ったなって感じの曲。
終盤戦らしい重い感じが好きです。
四天王のタイプが完全にジュナイパーを殺しに来てたのは許さない!

第4位
戦闘!チャンピオン
https://youtu.be/1I5Ckwr1tI8

導入部から昔の曲のアレンジなのでゲームをやらない人でも知ってる方は多いはず。
こういうbgmは親しみやすいですね。
ただ個人的な感想では折角表のストーリー最終戦なのだから過去曲アレンジではなく新規で曲作って欲しかったなというのはあります。
WCSで使われるグリーンやORASのダイゴと比べると少し物足りない。

第3位
戦闘!島キング、島クイーン
https://youtu.be/xcGmGheZOkI
導入部は神、そこからポケモンらしい軽快なbgmに
このbgmは人によってかなり好き嫌いが分かれると思いますが自分は好きです。

第2位
戦闘!ソルガレオ、ルナアーラ
https://youtu.be/5FrzLNxAIbU
強制捕獲なので今作最初の厳選bgmです。
ただ王冠という神アイテムが出た都合厳選するのは性格だけで十分なので6世代程長くは聞く必要はありません。
6世代伝説に引き続きカッコいい系の曲を伝説に持ってきました。
伝説側が主人公に好意を持っているため6世代程重い感じはありません。
対戦中流したい曲No.1です。

第1位
戦闘!エーテル財団職員
https://youtu.be/IxA8xmiJPrw
正直に言おう。今作で1番耳に残ったのがこれだった。
存在があまりにもクサすぎたので敵になった時はやはりなという印象は誰しもが持ったと思います。
汎用bgmですが完成度はかなり高い。
ORASのアクア団汎用などもかなり好きなbgmで悪の組織のbgmは普通のトレーナー戦より対象のイメージをしやすいので好きです。


以上、中身のないスカスカな感想のランキングでした。




ルナアーラGX 考察
看板ポケモンだけあって中々強いのではないでしょうか。
SMに入ったらまずはこのポケモンでデッキを作りたいなと思っています。

公式を評価出来る点は技の要求エネに無色を入れなかった点でこれによりソルガレオとの混合が非常に難しくなっています。
両方場にいるだけで仕事はするので混ぜる人はいるでしょうがトランス本来の使い方を考えたら混ぜる意味は薄いでしょうね。
ルナアーラのGX技を使わないなら加速役としてソルガレオはありですが2進化2体が置物になるのはどうかなぁ

さて本題
ご存知の通り2進化です。下敷きが貧弱なのは原作を重視したのかな?
その分上は強いです。

ルナアーラが特性で持つサイコトランス
このカードの本体ですね。これがあるから使うみたいな所があります。
HP250の置物という所が非常に重要でフラダリでワンパンするのは弱点意外ではかなりキツいポケモンです。
トランスがあるのでエネ切り逃げで良ければ割と楽に出来るのでこれが立ってしまうと相手は相当辛いはずです。

通常技はミラー対策。
原作ではこの技の通りが良すぎてかなり苦戦しました。
回復封じですが2進化4エネGXとコストの割に打点が低いですね。
基本的にはあまり前に出るポケモンではないのであまり使うことはないでしょう。
勝ち筋を潰すために終盤の詰めで使うかな?

GX技はフィニッシュ技
サイド5枚取れば勝ちと書いてあります。
他には中盤で相手のGXの下敷きを潰すという使い方も出来ます。
バトル場ベンチ関係なく踏み潰す所が高評価。


見かけのコストは重いですがトランスなのでそこまで難しいポケモンではないと思います。
難しいとしたら2進化という点。マジでポケモン通信を下さい。

SMが楽しみですね。
ウツロイド めざパは氷? 炎?
ウルトラビーストのウツロイド
570族ということでアローラダブルの環境に影響してくる可能性のあるポケモンです。

岩毒複合で種族値は
109/53/47/127/131/103//570

C、Sが共に高く、完全に特殊アタッカーの種族値です。
ポケモンの通信対戦をやっている方は分かると思いますがポケモンは素早さが102より早いかそうでないかがボーダーラインとなってます。
こいつは103と見かけによらず早い。アタッカーとして採用するので攻撃技に3枠使ってしまって問題ないでしょう。

ただ問題は技範囲で岩、毒技を採用すると地面、鋼で止まります。
よってこいつらを交換で呼び込んでしまいます。
ここで必要となってくるのがめざめるパワー。
鋼を抜く炎か地面に攻撃を通す氷か。

自分は氷がいいと思います。
理由として炎はハッサムに対して打つ技ですがハッサムのバレパンを抜群で通してしまうのでもし対面してしまった場合恐らく勝てません。

氷は主にガブに向けて打つ技ですね。
こっちは素の素早さでガブの上を取っているので最悪対面からでも大ダメージを与えられます。

めざめるパワーは基本交代読みで打つ技ではありますがいざという時に相性不利な相手に対面不利から縛れることができます。

もう一つの理由は鋼、地面の技の通りもあって割と止めやすい鋼より半減しにくい地面技を打たせないことが大事だと考えました。

ただ氷が多いことを逆手に取って炎を使う人もいるはずなのでそこは人それぞれですね。


カードの記事書くの久しぶりですね。
今後はXYではあまり見かけなかったカードの使用頻度が上がると思います。

前も書きましたがこれからはたね1強の環境ではなくなっていくと自分は思っています。
たねでは無い=進化です。
皆さん公式サイトでガオガエンGXやジュナイパーGXの左上になんて書かれているか見ましたか?
2進化と書かれています。

ここまで言えば分かると思いますが答えはふしぎなアメですね。
まあ再録が分かり切っているカードではあるんですがXYのアメのイラストやレイアウトがかなりいいのでXYのイラストで使いたいよって人もいると思います。
あとXYのアメには2種類ミラーカードが存在します。
breakパックのイラスト光ってない奴とプロモの全体光ってる奴ですね。
光らせたいよって方は今のうちに集めておいてもいいと思います。

余談ですが進化デッキでは自分はボール7、アメ3、フウロ3を軸に組んでいくのでたね軸に比べてグッズサポートだけで10枚ほど、ポケモン枚数も多いので実際にはもっとたね軸のデッキにアドバンテージを取られているので2進化は展開が強いゲッコウガやチートサポートがあるエルレイド等の闘を除いてほぼ使われませんでした。

SMでは御三家やルナアーラやソルガレオが2進化GXで出てきていて伝説組は特に強烈な能力を持っていますね。
その辺りのデッキを組む際にはアメが必要となってくるので最近初めて持ってないよって方は是非集めておいて下さい。
考察ラスト  アローラベトベトン
明日発売なので続けてきた考察もラスト
ジュナイパーとどちらを記事にするか迷いましたが注目度が低いこちらにします。
ジュナイパーはGXがダメカンをばら撒いていく効果を持っているのでカードの方で使っていこうかなと思ってます。

種族値
105/105/75/65/100/50//500
悪毒

綺麗な種族値ですね。特殊方面に硬いのは初代から知られている特徴です。
火力がやや足りないかな。
タイプもそこそこ優秀で地面以外には抜群を取られません。
役割対象の妖を半減できないのがやや痛い。

候補技
毒突き/ダストシュート
ダストシュートをレベルで覚えるので物理毒技を両方使えます。
命中安定の毒突きを採用したいところですが役割対象次第ですね。

はたき落とす/噛み砕く
今度は悪のメインウェポン
安定の噛み砕く。追加効果含め優秀です。
はたき落とすは相手の道具を落とすので戦略潰しという点でも非常に優秀。
相手に逃げられても後続の道具を落とすので最低限の仕事はできます。

追い打ち
相手が交代した時にダメージを通すトリッキーな技。
フェアリーには通りませんがゴースト辺りには非常に有効ですね。
S関係なく発動するので使い方次第ではって所。

影打ち
先制技
不意打ちは貰えませんでしたが影打ちで先制技を放てます。
自身が物理型なのでタイプ不一致でもそこそこの打点はでると思います。
カプ・テテフの処理時には非常に有効なのでなんとか先制無効のサイコフィールドを剥がしたい。


これくらいでしょうか。
このポケモンはテテフの超技が通らないので、テテフを基準に耐久調整して使っていくのかなと思います。
Cぶっぱムーンフォースをオボン込みで2耐えできれば神ですがまあ無理でしょうね
。シャイン2耐えが現実的な調整かな。

厳選は年明けからやる予定なのでそれまでにダメージ計算しないといけませんね。
こいつは結構計算めんどくさくなりそうです。

完全に机上論ですがこうして見るとかなり強く見えます。
遅いSがどれだけ実践でどれだけ響いてくるかは明日以降に解るでしょう。
新ポケ エンニュート 考察
ポケモン考察第三弾
少し前にも書きましたエンニュートを再考察
炎毒と新たな複合。
毒と炎は割と強い環境と自分は読んでいてそれを両方持っているエンニュートにも期待がかかりるわけです。

ステータスはこちら
種族値
68/64/60/111/60/117//480
特性 腐食
耐性
4倍 地面
2倍 超 水 岩
0.5倍 炎 氷 格闘 毒 鋼
0.25倍 草 虫 妖


種族値から
決して数値は高くありませんがこれくらい割り切ってくれれば仕事を与えやすいですね
S100
を超える猫騙し持ちという点も高評価です。
種族値が全てではないということをこのポケモンが証明してくれるでしょう。


次に特性
腐食という新特性で鋼や毒タイプも毒状態になります。
鋼に対して毒が入るようになるのか現状はよく分かりませんがあっても損はないいい特性だと思います。

候補技
猫騙し
ダブルでは超強力な技、無理矢理相手ポケモンを1匹縛ることが出来るのでPTを組む場合一体は欲しいですね。

火炎放射、オーバーヒート
選択技。計算してなくて申し訳ないですが鋼を1発で沈めたい時に放射で足りないようならオーバーヒートになると思います。

ヘドロ爆弾
確定技、抜群範囲が広いです。
今作は毒が非常に強い位置にいると思います。

アンコール、挑発
上から常にアンコールで縛る恐怖を与え続けます。
守ることを許しません。

技構成は猫騙し/オーバーヒート/ヘドロ爆弾/自由枠
持ち物は珠が最有力候補、次点で帯でしょうか。
耐性を8つ持ちそのうちの3つが4分の1なので死にだしが普通にでき、高いSからの猫も打てるので非常に強い。
Cぶっぱ珠オバヒなら大抵の鋼は持っていけると思います。
対フェアリーはフェアリー側が特殊方面に硬いポケモンが多いので確1は取れないことも多いと思いますが圧力をかけるには十分ですね。フェアリー4分の1なのでバカ火力相手でも1撃は耐えると思います。

技構成ですが枠が空いていれば自由枠に守るが入りますがこのポケモンに関しては無理にいれる必要もないと感じます。

非常に楽しみなポケモンです。



ジャラランガ 考察
少し前の記事でジャラランガは何があろうが育てると私は言いました。
だがここまで難しいポケモンになるとは思っていなかった!

いい所から見ましょうか。
特性は防弾、防音、防塵と全部強いです。
防音にすることでスキンボイスを弾けますがフェアリーや飛行相手にジャラランガが居座る必要性が皆無なので防音か防塵がいいかなとは思います。
汎用性の高さでは防弾
シャドボ、ヘド爆が効きません。特に毒相手に積極的に受けだし出来るのは強みです。
防塵は主に砂パに合わせた時に強さを発揮しそうです。ただ防塵か他の特性なのかがスリップダメージの有無でバレます。
胞子が効かないのも地味ですが大きい。

続いて種族値
75/110/125/100/105/85//600
パッと見の感想としては『コイツ本当に600族か?520の間違いだろ!』
それぐらい使いにくいです。
まあこう言っても能力自体は普通に戦える数値なので別にいいです。
コイツの本当にヤバい所は技の選択肢の少なさにあります。

ダブルの龍は基本的には特殊。物理で戦えるのは地震を一致で撃てるガブだけです。

候補技
スケイルノイズ
専用技を貰いました。専用と言うだけあり普通に強い
威力110、命中100の範囲攻撃
命中100なのはいいですね。音技なので身代わり貫通、ミラーには注意。
ただデメリットとして防御ダウンがあり、ほぼ唯一の強みである硬さが消えます。
ジャラランガは受けだしで味方の負担を抑えつつ、何回この技を撃てるかに全てがかかってると思います。

火炎放射
候補技の2番目に放射が来るのが厳しい。
龍の例に漏れずこいつも炎を吐きます。

ラスターカノン
多くなるであろうフェアリーへの打点
使う場面としてはフェアリーの上を取って確実に落とせる場合かフェアリー交代読みですね。

普通に交代読みを要求して来る辺りに運用の難しさが現れています。
ただノイズの存在からフェアリーや鋼を呼びやすいポケモンなので交代読みで技を打つのは状況次第では割と読みやすいかもしれません。

気合い玉
正直採用したくない。
波動弾を下さい。


格闘ならファスガ、ワイガ辺りも使えて欲しいのですがこいつにはありません。
格闘が飾りどころかフェアリーに4倍突かれるので完全にお荷物になっています。

こいつの運用はスカーフでノイズ連発するか、珠持たせるのが無難ですかね。
結局ノイズ撃ったら耐久落ちるので珠ダメはあってないようなものです。

竜舞逆鱗とか出来るのでどっちかと言うとシングル向きのポケモンではないかなお思います。
アローラキュウコン 考察
カードゲーム用のブログでゲーム記事を連発してる人がいますね。
誰とは言いませんが←

アローラキュウコンを使うに当たって何より重要な物が技です。
種族値もオリジナルよりは使いやすくなっていますが基本的には変わりません。

種族値
73/67/75/82/100/109//505
オリジナルと違う点はAがマイナス9されてその分Sが9増えています。
フレドラみたいな技は氷にはないのでAが減るのは無問題。
ガブを抜けるのは役割を考えても非常に大きいです。


候補技
フリーズドライ
これを使えるか使えないかで使いやすさが格段に変わってくるのでキュウコンに無事配られてほっとしています。
これは確定枠にしても問題ないでしょう。逆に言うと確定にしていいのはこれだけとも言えます。
今PT組んでますが水がやや重くなりそうではあるのでそこに弱点をつけるのは大きいですね。

ムーンフォース
フェアリーの主力技のムーンフォースもつかえます。
ただ役割範囲が氷と被るので悪辺りを苦にしないのであれば切ってしまってもいいかもしれません。
補助技でアンコールとか金縛りを覚えるのでそちらを優先するのはアリです。
マジカルシャインも覚えますがキュウコンのCでは火力が足りないので候補にはならないでしょう。

吹雪
特性で必中になる強力な範囲攻撃
当然候補技の一つではありますがネックとなるのはやはり火力。正直このポケモンには2枠までしか攻撃技にスペースを割きたくないなあと考えているので氷の通りが相当いい環境でない限り採用しないかな。

サイコショック、悪の波動
サブウエポンという奴ですね。
ただキュウコンのCでは抜群付いたところでたかが知れてるので候補にはならないでしょう。
メガネ型とかやる人もいると思うので一応紹介だけ。

神秘の守り、アンコール、金縛り
つかえそうな補助技をピックアップしました。
アンコールが選択肢に入ってるのは強いですね。


耐性とかは別にして技や能力はオリジナルに比べるとかなり使いやすいイメージです。
道具は何持たせるか決めてませんが技は
フリーズドライ/ムンフォ/アンコール/守る
が基本形になるのかなあと思います。

こいつに関しては天候切り替えの役目がある以上、ある程度耐久にも振って数値受けしていきたいので努力値ぶっぱとはいかなそうです。

エンニュートと共に使いたいのですがそうすると役割的に他の4体で補完するのがかなり厳しそうなのでどうしましょうかねー。
グロスの壁は厚いです。
簡易考察というか自分がPT組んでいく上での今後の方針ですね。

当初自分は天候パで戦っていく予定ですたが図鑑を眺めた所、天候を殺しに来てる事が分かりました。

砂はバンギいないから論外、雨と晴れはアタッカーがいません。
バナはともかく、ラフレシアすら使わせて貰えないとは思いませんでした。
例えば晴れで使えるのはリーフィアとドレディア。
技範囲が狭すぎてPT内で腐るのが容易に想像できます。
雨も似たようなものでルンパ、グドラ共に使えません。

と天候で攻めるのが難しい環境であるのでWCSのルールであるアローラダブルは素の能力値が高く、フィールドを展開できるカプ神を中心にメタが回っていくと思われます。

そしてカプ神は全てフェアリー複合なのでそれを止める役、鋼も必須でしょう。
鋼はどのカプ神とも少なくとも互角には戦えます。

カプ神+鋼枠+自由枠4がアローラダブルの基本的な構成になるのではと思ってます。
そしてこの鋼枠ですが何故かメタグロスが使えるのでこいつは間違いなく環境には入って来るでしょう。
フェアリーとグロスで詰まないPTを組む必要があります。
以上が簡単な考察。

そして自分の方針ですがアローラキュウコンを使って行こうかなと考えています。
アローラキュウコンの特性は雪降らし
オリジナルと同じく、天候起動役としての役目を貰いました。
別に霰パを組みたい訳では無く、相手に天候起動がいた時に張り替える役目、ガブをはじめとするドラゴンに仕事をさせないため(ただ龍が動きにくい環境なのであまり数はいないと思われます)、そして1番大事なのは単純に好きで使いたいからです。

そして新ポケモンを見ててエンニュートっていうポケモンが面白そうだなと思ったのでこの2匹を軸にPTを組んで行こうかなと思ってます。

エンニュート
炎/毒
種族値68/64/60/111/60/117//480
主な技
ヘドロ爆弾/火炎放射/オバヒ/猫騙し/挑発/アンコール

面白いポケモンですね。
まずタイプですが毒炎という新しい複合でフェアリー、鋼(グロス除く)にかなり強く出られ、猫騙しやアンコールが使えるので使い勝手もいいポケモンだと思います。
種族値もいい感じに尖ってくれているので役割を与えやすいです。
自分はCSぶっぱヘド爆/オバヒ/猫騙し/アンコールで使って他の面子に合わせて調整していく感じになると思います。

アローラキュウコンもエンニュートもメタグロスに弱いので残りの4枠で補完して、戦えるPTを組んで行こうと思います。


連日のゲーム記事。
コロコロ付録のレックについては他の人が言及してくれるでしょう。
2エネ必要なので自分は評価してません。

フィールドも取り合わないといけないのが7世代の特徴です。
カプ神がフィールドを展開する特性を持っています。
天候程片方を有利にするギミックではありませんが自分が欲しいフィールドで戦うに越したことはありません。

それぞれの特徴として
カプ・レヒレ
種族値70/75/115/95/130/85
ミストメイカー
状態異常無効、龍半減

カプ・ブルル
種族値70/130/115/85/95/75
グラスメイカー
草1.5倍、体力回復、地震等半減

カプ・テテフ
種族値70/85/75/130/115/95
サイコメイカー
超1.5倍、先制技無効

カプ・コケコ
種族値70/115/85/95/75/130
エレキメイカー
雷1.5倍、眠り無効


見た感じだとコケコとテテフが頭一つ抜けてますね。
ブルル以外の3体はボルトロスにも有利取れそうなのでそのためにもどれか一つは厳選していかなければならないと思います。
タイプ的に強いのは雷複合のコケコですが技の方の融通が利かないみたいです。
S130で暴れられたらボルトロスどころの騒ぎでは無くなるので仕方ないでしょう。
Aが高いのが目に付きますが恐らく特殊で厳選した方が強いですね。

自分が厳選しようかなと思ってるのはカプ・テテフ
C130からぶん殴れるのと先制技無効でボルトロスからのクソゲーを許さないのが一つ
あとこいつの明確な弱点は霊鋼のみだということ
毒も2倍で入りますがこちらからの超技も毒に対して抜群です。
よってPT全体が鋼に強い晴れパと相性がいいため、かなり使いやすいポケモンではないかと思っています。

レヒレは龍半減なので自分が使いこなすのは難しいですね。
龍はPTに必須と思ってる古い考えの人間なので。
雨パ、晴れパどちらにも入れにくいので基本的には使わないかな。

発売が楽しみですね。
ファイアロー
はやての翼が体力満タン時のみ適用

ドーブル
ダークホール習得不可

ダークライ
ダークホール命中50

メガガルーラ
レート使用不可?
グロパン取り上げ
不意打ち弱体化
特性倍率0.25

ファイヤー
新ワザ習得
威力130命中100
自身の炎タイプが消える

ペリッパー、コータス、ギガイアス、バイバニラ
天候特性習得

ワザ
吸血
威力20→80

ボルトランドが死んで無いんだよなあ
この情報がどこまで本当か知りませんがそれでももう一度ポケモンでレート対戦したいなあと思える環境にはなったとは思います。

自分にとって特に大きいのがコータスの追加で葉緑素で相手の上から殴りつつ、トリックルーム相手にもコータスで対策できます。
元々晴れ天候が好きで色々試していたところがあります。
2014のジャパンカップは流石に晴れでは戦えないと思い、雨パで挑みましたが晴れパの新たなエースとして期待しています。
やまめ君最遅コータス作って下さい!(人任せ)
晴れの天候始動は他の天候と比べてもダントツで弱かったのでここにきて新たな起動役の確保はかなりデカイです。
コータスの種族値は470と控えめですがそれはSが20しか無いのが原因で能力自体は高いので少なくともキュウコン程お荷物になる事はないはずです。

逆に雨パはキツいですね。
ファイアローが弱体化してMライボルトが使用不可になるのでここをどう埋めるかが鍵となりそうです。
ただ弱体化ばかりでなくこちらもペリッパーが新たな始動役として登場しています。
雨エースは強いので上手く噛み合えばまた雨天候が環境に食い込んでいくことも可能かなと思います。
サンムーンの情報が公式からもちらほら出てきました。
その中の一つがネストボールで山からたねポケモンをリクルートするというもの。
ゲームでは自分は殆ど使った記憶がありませんが投げるとハートのエフェクトが出るボールだった気がします。

たね主体のXY環境だと超強いカード。
ボルケニオンはハイパーの他にもう一つボルボルを両方引っ張れるカードが増えるので安定感は更に上がるでしょう。

サーチではなくリクルートとしたのはシェイミ等のCIP能力を発動させないためですね。
これも容易に想像できます。

これが何を意味するのかというとSMではたねを意図的に弱くして進化を推していくつもりなのでしょう。
ラプラス等たねポケモンGXも見えていますがそれ程強さというものは感じません。
XYではイベダーク、ゲロゲ、こうしんやボルケニオンとたねが常にトップにいる環境だったので一部の遅いデッキには人権がありませんでした。
より広くデッキに幅を持たせるために進化環境にしその元となるたねポケモンの展開補助としてネストボールを出したのでしょう。

となると案外XY落ちは早いのかもしれません。

2進化を実用的なレベルで使っていける環境が来るのならポケモン通信も再録してくれると嬉しいですね。
店舗大会参加レシピ  白黒アクア
サイファで久々に組んだ新デッキ
6弾で謎強化されたアクアです。


1c 17
1 アクア主
4 タクミ
4 シグレ
4 エマ
4 ベルカ

2c 1
1 シグレ

3c 17
2 ユウギリ
4 シグレ
4 フェリシア
4 シェンメイ
3 スズカゼ

4c 14
4 アクア白
3 アクア黒
4 カム男白
3 タクミ

6c 1
1 ハイドラ

【解説】
3弾が出た当時自分が1番興味を惹かれたのがアクアでしたが3弾環境でのこいつはとても使いにくくライやキヌにボコられて終わりの存在でした。
ただここにきてシェンメイという強力なサポートを貰えたのでやっと実戦レベルのデッキを組むことが出来ました。
改善点は多いですが形として残します。

《アクア》
使うのは白のみで黒は保険
初手で黒引いても札が相当良くない限りは流します。
めくりゲーのサイファでデッキ操作が弱い訳無いのでポテンシャルは持ってるカードだと思います。
弱点としては絆の大半をアクアが消費するので回収を入れにくい事
1裏でアクアを吊ってこれる奴が白黒には魔女シェイドしかいないので自分は回収を諦めました。

《シェンメイ》
アクア主軸におけるパワーカード
当然4投
レストしてデッキトップを手札に加えます。
アクアは他に絆を避けないので開発側が明らかにアクアを意識して作ったカードですね。
このカードがある都合白を軸にした方が攻めやすいので黒はハイドラを除き3cまでに抑えてます。

《シグレ》
親と祖母がいるので当然子も入ります。
天馬の叫びが立てばめくり合いで有利になります。
黒が1枚混ざっているのは白黒の枚数調整です。

《タクミ》
4-3で入れてましたが上級は正直期待してた役割はして貰えてません。
このデッキは引き寄せが無いため、射程2の役割は多いです。
ただ相手もそれは分かっているので優先的に潰される場面が目につきました。
下級はアクアが立てば40打点なので強いですね。

《カムイ男》
スターターの奴
フィニッシャーとしての役割を期待して投入しています。
こいつが出るまでに盤面にどれだけユニットを残せるかが鍵ですね。

《エマ》
運び手
シグレが立って入ればより強力になります。

《ユウギリ》
ぶっちゃけ使ってません。
ただ白の飛行で採用したいものがいないので消去方で
移動に反応するシグレとのコンボパーツにもなってますが別に強い動きでも無いので狙ってやることではないです。

《ベルカ》
採用してるのは下級
相手の1cを確定で割ります。
しかもレストしないので先殴りしてからスキル使用でアドを取りに行けますね。

《フェリシア》
主人公破壊とコストは超重いのですが相手の脇にいるキャラは確定で1体持っていきます。
カム子やエリーゼ、リリーナ等残すとヤバい奴は回避を握られていることも多いのでフェリシアが手元にいる状況ならスキル使って処理します。
汎用とまでは行かないかもしれませんが今回でた黒の中ではかなり強力なカードだと思います。
4枚集めておいても損はしないはずです。

《スズカゼ》
取り敢えず入れただけ。
カム子やレナを使っている方は多いので環境に刺さってはいるものの自分のPSが無さすぎて上手く扱えてません。

《ハイドラ》
支援0ですがそれでも投入する価値はあるカード
絆消費が多く、トップ操作で支援回避ができるアクアとの相性は良好です。
裏側の絆捨てて除去なので手元に入れられたら積極的に使って行きたいカード
相手が紫の場合は使うタイミングには注意が必要です。
久々にカードで対戦しましたね。
ポケカは何が何枚入っているかうろ覚えの状態でした。
Mマンダを使って
×ジガルデ
×ボルボルスターミーで圏外
色々と動きが弱かった。


静岡のサイファの方は白黒アクアで参戦。
こっちは組んだばかりのデッキなので入ってるカードの把握はしてましたが
×白黒カム男
×マークス
○不戦勝
×ディアドラ
で全敗

回収を構築段階で切ってしまったので安定しないのが課題ですね。

フリーでは勝たせて貰いましたが完全にデッキ相性の差と引きの強さに救われた形。
サイファに関しては滅多に新しいデッキを組まない上にそもそも大会に出ないのでもう少し今のデッキを理解していこうと思います。
3cシャーロッテ目当てで出た今回の大会ですが自分で1枚引き、常連の方に1枚頂き2枚手に入れる事が出来ました。
カードをくれた方ありがとうございました。

ちゃっかり便乗

2016年11月5日
ちゃっかり便乗
ちゃっかり便乗
サンムーンの情報探してたら見つけました。
こういうの嫌いじゃないですよ。

マリオピカチュウのサプライセットが凄い魅力的ですが恐らく塗装剥がれる系のデッキケースなのでどうしましょうかねー。
FEサイファ 6弾 開封
まとまった金が入ったので買いました。
結果から言うと大爆死
ポケカと違ってサイファは安い物と高い物の差がデカいのでどうしてもパック剥いて狙いたくなります。
SR枠で200円でも絶対買わないハイドラが二枚
相場が3000円を超えるディアドラは一枚も引けませんでした。
勿論SR+なんてものもありませんヨ。

絶望だ!

そんな中でもアイラとカミラを二枚ずつ引けたのはまあよかったかなという感じ。
シグルドやハイドラとかいうゴミ共4枚がエリーゼに1枚だけでも変わってれば印象は相当変わってましたね。
ここからエリーゼとディアドラを4枚揃えようとすると諭吉二枚消し飛ぶのでそこは考えます。

ポケカがシリーズ切り替えで新弾が冬まで出ないのに助けられましたな

やっぱ二進化はこれくらい強くないとね
クワガノンの情報が昨日の夜出ました。
二進化ポケモン、特性で雷と草の二枚山加速とマフォクシーbreakとはなんだったのかと言わんばかりの能力ですね。
それぞれと書かれていませんが2枚のエネを別のポケモンにつけることができるみたいです。
↑好きなようにつけると書かれていました。

特性なのでタイムラグなしで加速の恩恵を受けられますがこのポケモンの難しい所は二進化という点だけではなくデッキを2色以上にしなければいけない所ですね。

山加速という点も足を引っ張ります。
自分は山加速はあまり好きではありません。
トラッシュ加速と違い山にエネを戻すカードを入れなければならないのでリソース管理が難しい点、圧縮と言えば聞こえはいいですが山のエネを引き抜いてしまうのでエネの素引きが難しく、手貼りがしにくいのが嫌だったりします。
クワガノンの場合は手貼りしなくてもお釣りが来るレベルの加速能力ですがマフォやビビヨンは厳しいものがありましたね。

強力な能力とは裏腹に細かい所で扱いにくさもあるポケモンだと思います。
新弾でこれとコンビを組めるポケモンがいるかどうかで評価が変わってきそうです。

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