.52ガロンデコ 使用感
個人的に気に入っている武器、52デコについて考察

4月のアップデートで強化入った武器。
デスペナルティが小となり、トルネードも打ちやすくなりました。

ガロンと言ったらシールド持っている無印の印象が強いですがこちらも負けていません。
自分はガチホコルールの場合にこの武器を使用することが多いです。

メインについて。
メインは2確で対人では中射程最強クラス。
ZAPなんかとは比べものになりません。
シューター且つ塗り能力もそこまで悪くないので編成事故要因にもなりにくいのが特徴です。
他の中距離シューターと比べると塗りが弱いので、キル数=デス数では役割を果たしていません
タイマンに勝ち続けてナンボの武器ですね。


サブはチェイスボム
主な用途は通路作り
一応追跡機能がついてますがほぼ確実に避けられるのでキルは期待できません。
たまに交通事故起こして相手が爆発しますがそんなことは稀ですね。
ガチホコではチェイス投げてからホコ持ってチェイスに着いていくことで1人で無理矢理運ぶことも可能です。
自分が運び手でなくともホコ持ちの後ろからチェイスを投げてあげることでホコ持ちの援護ができます。
潜伏時のスピードが早いのでそのままホコの前に出てあげましょう。

スペシャルはトルネード。
デカい隙を作る割にあまり強いスペシャルではないので撃てるタイミングがない場合は抱え落ちしても全く問題ないです。
使う場面はホコに直接打ったり、自分とホコ持ちが離れている場合はホコの進む方向を予測して援護、ホコを取られている場合はホコを追いつめやすくなるように打ちます。
敵のホコ持ちに直接打っても逃げられるので少し着弾位置をずらして打つと効果的。
押されている時の打開能力もメガホン辺りに比べたらまだあるのではないでしょうか。
反面ガチエリアでは塗りが比較的弱いこの武器では貴重なウェポンになります。
エリア拮抗時に敵陣寄りに打ち込んだりと要所で強いスペシャルとなります。
ホコと違い、交戦場所が決まっている分扱いやすくなりますね。

最後に自分が使っているギア紹介
ガチホコでの使用を想定しているのでイカ速優先。
速さがあり、持っているスペシャルも弱いので積極的にホコを持ちに行きます。
安全靴は概念なので外せません。
春のアップデートでマーキングガードが弱体化した影響と、あまり裏を取る武器でも無いので代わりにうらみを装着。
割といい働きをしていると思います。
ただヒラメ辺りの裏取りマップなんかではマキガを付けた方がいいかもしれません。
攻撃アップは保険。プライムなんかは防御10積みしてる人もいるのでその辺に確定数をずらされないように付けています。
サブ効率はチェイスのインク消費が重いのでその対策です。
ギアはこれで概ね満足しています。



バレルスピナーデコ 使用感
スプラトゥーン武器解説第三弾
とはいえ第一弾のNZAPは情報が古すぎるので手直し入れようかと思ってます。

バレデコと呼ばれている奴ですね。
恐らくスピナーの中で1番対応範囲が広く、尚且つ強いです。

まずは射程に関して
ジェット以外の全てのシューターに射程は勝っていて、ジェットよりキルタイムが速いので相打ち覚悟ならジェットも落とすことができます。

この射程を持ちながら、射撃時の移動速度はスプラシューターぐらいのスピードがあるため、非常にストレスフリーに戦場を立ち回れます。
要するにシューター相手なら全ての武器に対して互角以上に戦えます
ダイナモも楽に処理出来るのがこの武器の大きな特徴です。

ただデメリットも当然あり、この武器もスピナー特有のチャージを求められ、フルチャージまで1,25秒かかります。
ただこの武器は半チャージで立ち回る場面が非常に多いため、最大までチャージすることを特に意識する必要はありません。

弾一発のダメージは他のスピナーと一緒で28ダメージ
チャージ時間が長い分打てる弾数もスプラスピナーより多いので弾幕を張ってしまえば中距離戦はエイムが苦手な人でも以外となんとかなります。
近距離戦は半チャージを駆使して戦い、チャージの都合上シューターと違ってジャンプ撃ちが出来ないので最初は苦労するかもしれません。
その場合はまずスプラスピナーでスピナーというものを理解するのが1番上達が早いかもしれません。

この武器はチャージャーのように自陣の防衛に回ることも積極的に前線に出ることも可能な万能武器なので使用者もかなり多いですね。
基本的にはシューターの一歩後ろから弾を乱射して援護。
塗りが強いので、味方と連携してどんどん前線を上げます。

サブはポイントセンサーでこの武器と非常に噛み合っています。
スピナーの特性上、クリアリングがそこまでしやすくないので代わりにポイントセンサーを投げて敵を探します。
敵がいればスピナーの弾幕により相手は引かざるを得ないでしょう。
他にも壁裏や障害物裏に隠れている敵も容易に見つけられるので非常に優秀なサブウェポンですね。

スペシャルはダイオウイカ
最強のSPです。
センサーを投げてからダイオウイカになることでほぼ確実に相手を持っていきます。
スピコラのバリアと違うのはダイオウを見た敵は全員後ろに下がるので無理矢理前線を上げることが可能です。
壊れSPと呼ばれる理由も良く分かります。
バレルスピナーは近距離戦は戦えるとはいえ、やや苦手なのでその弱点を補うものでもあります。
本当に隙のない武器ですね。


画像は自分が今使っている装備。
安全靴とイカ速9(サブ3つ)は必須で後は自由って感じですね。
まあ自由と言ってもスピナーの射撃中の移動速度を生かすため、出来るだけ人速を積みたいので必然的にギアは絞られていきます。
今の自分のギアは人速18しか積んでいないため、人速が少なくて嫌だって人は頭にイカ速10(メイン1つ)つけてサブを人速で少し厳選するといいと思います。
人速2つなら100万分くらいダウニー回せば来ると思います。

アップデートで強化されたうらみですがこれを1番有効に使えるのがこのバレルスピナーデコだと思うので積んでいます。
うらみの効果はマーキングされている時に攻撃20、防御20、人速が(恐らく)10上昇し、バレルはこの恩恵を全て受ける事ができます。
他の人のギアも見てますがS+のバレデコのうらみ採用率は5割くらいですね。
速度を上げたいなら人速ですがうらみの最大の利点は相手1人の複数抜きによる前線の崩壊を阻止することにあるので一概にどちらがいいと比較はできません。
今のS+のガチは8割方がマーキングガードなので必然的にマーキングガードをつけてない自分は狙われやすくなります。
中距離という比較的安全な場所から戦わせて貰ってるのでマーカーをもらう事でその分のヘイトは稼いであげましょう。
チャージャーやメガホン、トルネードが全部マーキングされている自分に飛んでくるのでそこは十分気をつけて立ち回りましょう。

頭装備ですが自分はいつでもダイオウを使えるようにスペシャル減少をつけています。
イカ速はダイオウイカを生かすためにもサブに何個かつけた方が使いやすいです。
人速とスペ減はどちらが有用かはまだわかりませんが取り敢えずしばらくは自分はこのギア構成で遊ぶと思います。
スプラスピナーコラボ 使用感
ポケカやる時間ないのでスプラトゥーンの記事でも

今回は最近使っている武器の一つのスプラスピナーコラボについて

前のフェスでも書きましたが強武器です。
メインウェポンはスプラシューターと同じ中射程の武器です。

スプラシューターとの違いはキル速度、インク効率、歩行速度がスプラシューターより強い代わりにデメリットとしてフルチャージまで0.45秒のチャージ時間を要求される武器です。

塗り射程はスプラシューターより少し上ですが減衰や初速ランダム等のスピナーの特性を考えると有効射程はスプラシューターと同等(わずかにスピナーの方が上)と考えていいと思います。



スプラスピナーの何が強いのかと言うと一つ目はインク効率と歩行速度がスプラシューターより上がっているのでスプラシューターよりも塗り能力が高いこと。
スピコラは攻撃手段がメインのスピナーしかないのでサブやスペシャルまで駆使して塗りまくる金モデラーや赤ザップには負けるかもしれませんが塗り武器としてはメジャーなわかばシューターやボールドマーカーと同じレベルの塗り能力を持っています。
歩行速度が速いので人速度の恩恵が大きく、積めば積むほど他の武器と塗り能力の差が開きます。
塗りは戦闘を楽にするのに非常に大切な要素なのでここはスプラスピナーの大きな長所です。

しかもわかばやボールドが短射程なのに対し、スピコラは中射程。
対人能力も割と高めです。
中射程はスプラシューターコラボや.52ガロン等ライバルがいますがここでスピナーのキル速度が生きてきます。
シールドを投げた直後のガロンに攻撃を当てればシールド展開前にガロンをキルできることも多いですね。

スプラシューターコラボには平面的な地形ならまず打ち負けることはありません。
塗り能力(と一応射程)で勝っているからです。
後はどこで前に出るかを考えるだけですがサブにポイズンボールもあるのでこれを当てられればより前に出やすくなると思います。
ただスピナーは奇襲に弱いので奥に逃げた敵を深追いするのはやめましょう。

とにかくこの武器は平面的な地形に強い武器でハコフグエリアなんかはこいつを担いでいれば8割勝てるレベルです。

ただチャージというデメリットを背負わされている分スシコラに比べて汎用性は低いです。

何に弱いかというと上でも書いた奇襲
攻撃を打つまでにラグができてしまうので奇襲された場合はポイズンで少しでも行動力を制限しておく位しかやることがありません。

ステージによる向き不向きも大きく、高低差があるステージが割と辛かったりします。
タチウオ、アロワナは論外として裏取り奇襲マップのヒラメは苦手、Bバスも少し辛いかなって印象です。
壁に貼りついてすぐ攻撃ができないのでどうしてもそこはやりにくさを感じますね。
マヒマヒはガチエリア以外なら十分闘えます。
この辺りのステージが出た際は安定して勝ちにいくなら別の武器がいいかなって思います。


サブとスペシャルについても説明を

サブはポイズンボールで別名ダイナモ絶対殺すマン
ポイズンは移動速度の他にインク効率も落ちるのでダイナモが食らいたくない攻撃筆頭でしょう。
後は目視でどこに潜んでいるか分かるようになるので別の所にいた味方が倒しにいってくれることも多いです。
使用用途が多いのでボム飛距離は個人的にはメイン1は積んでおきたいです。
攻撃自体を封じる訳ではないので反撃でやられないように注意しましょう。

スペシャルはバリア
5秒間無敵になる強SPです。
こいつの主な使用用途は別のブログでも散々書かれてますが相手を確実に1体潰したい時に使うのが有効です。
わかばと違い中射程なので攻撃で押し返されて逃げられるということが割と少ない武器なのでその利点を生かします
バリア→ポイズン→メイン攻撃で確実に潰し数的有利を取ります。

他には奇襲された場合の緊急回避や押し込まれた時に味方に配って打開、味方が突っ込みすぎてやられそうになっているのを助けたり等汎用性の高いスペシャルです。
ホッカスと違い塗れる分スペシャルが貯まるスピードが早いです。
使い時とみたらガンガン使って行きましょう。


ここまで書きましたがこの武器はチャージャーに対しての攻撃手段がありません
メイン武器もチャージャーに対して非常に弱い武器なのでチャージャーを相手にするのは完全に横を取った時だけにしましょう。
その代わり味方が苦にしやすいダイナモを狩るのはこの武器の仕事です。
その辺で役割分担をしていければ強い武器だと思います。


最後に現在の自分のギア紹介
まず足は人速で固めた安全靴
これは純ブランドなのでそこまで作るのは難しくないでしょう。

服はメインで使っているのはマーキングガード
ここは人速ブランドがないので妥協
メイン攻撃で位置ばれるからいらないだろと言う人もいるかもしれませんがやっぱりリッターに位置を知られないのは大きいです。
マーカーの必要性皆無なステージではマキガ外して人速度を積みます。

頭はボム飛距離ガン積み
ポイズンの能力を最大限生かすためですね。
なくてもある程度戦えますがやっぱり合った方が楽です。
サブウェポンを腐らせるのと上手く生かすのはどちらが強いかと言ったら後者ですからね。
ただここもマキガと一緒で個人によって考え方が違います。
ボム飛なくてもダイナモ処理ができる人ならここを人速に変えてさらに機動力を高めることが可能です。

インク補助スキルが欲しいよって人はメイン効率がこの武器には一番いいと思います。
基本はメインを打ち続けているので恩恵が一番大きいです。
サブ効率はポイズンのインク消費がそこまで大きくないのとメインを一回打てるインクが残っていればいいのでメイン効率に比べたら優先度は落ちるでしょう。
インク回復は効果が殆ど実感できないのであまり信用していません。
素の回復量も結構大きいですしリッターやハイドラみたいにインク大量に使う訳でもないので狙って積む必要はないと思います。
スプラトゥーン N-ZAP85 使用考察
スプラトゥーン N-ZAP85 使用考察
まだまだ力不足でランクS下位をここ1ヶ月ほど彷徨っている自分ですが、スプラトゥーンの記事も書きたいなと思ったので今自分が一番使って自信のある武器について解説をしたいと思います。

チャージャー専と言っていたのは昔の話で今のメイン武器、N-ZAP85、通称黒ZAPについて解説します。

この武器はサポートよりの武器で、味方を生かす立ち回りを心がけることが重要ですが、状況によっては攻めにも回れる臨機応変さが必要になる武器です。
スパセンサポートは勿論ガチホコやヤグラで先陣切って道を作ったり、ガチエリアでは初手の仲間構成を見て、エリアの塗りを優先するのかキルをメインに取りに行くのか柔軟に判断できる能力も求められます。


メインウェポンの射程距離はスプラシューター系と一緒ですがあちらの確定数は3に対しN-ZAPは確定4発
その代わりに連射速度はわずかに上ですが確定数の差は大きく対人能力はスプラシューターに比べ少し落ちます。
また、デュアルスイーパー等の長射程相手も正面からだと少し苦しいです。
この武器はシャープマーカーと同じく横からの奇襲が攻めの基本になります。
塗り性能は優秀でモデラーやわかばには負けますが自分の感覚だとシャープマーカーより上で塗りではかなり貢献できます。

サブはスプラッシュボム
メインの対人能力が低いぶん、このサブの攻撃性能が優秀で、ボムキルの方が多いことも少なくありません。
主な使い方は高台などの射程範囲外への攻撃やガチマッチでの序盤の交戦時の牽制、置きボム等使う場面は多いです。
スプラッシュボムを上手く扱うことがZAP上達への第一歩です。

スペシャルはスーパーセンサー
塗り能力が高いこの武器はセンサーの発動場面は非常に多いです。
奇襲がメインのキル手段になるこの武器はこのセンサーを頼りに相手の横を取ってキルを取りにいくので非常に武器とマッチしてます。
またこの武器はインク効率があまりよくないのでインク回復手段としてセンサーを発動することも多いです。


武器の紹介が一通り終わったので次はこの武器の有用スキル(ギアパワー)の解説を

スペシャル増加量アップ
奇襲をする場合スパセンの有無は非常に重要でこれがあるだけで格段にキル成功率が上がります。
あとは前述の通りインク回復手段
また、味方が優秀な場合はスパセン連打してるだけで味方が打ち合いに勝ってくれるのでそれだけで場を有利に進められます。
塗り性能が高く、ゲージはためやすいのでこのスキルは非常に重要です。

ヒト速度アップ
歩き速度を上げることで間接的に塗り速度アップ
また相手と正面から打ち合うときに歩き速度が早ければ相手のエイムをずらしながら攻撃することが可能になり、タイマン性能の向上が見込めます。
特に同射程に使用者が多いスプラシューターコラボがあるのでタイマン性能の向上はそのままデス数の軽減にもつながりますね。

インク回復アップ、各種効率アップ
決してインク効率がいい武器ではないのでインク補助系のスキルは非常に重宝します。
特にサブのインク消費量が激しいのでインク回復に加えサブ効率がサブギアで二つ位あると大分インク管理が楽になります。

ボム飛距離アップ
N-ZAPはそこまで射程が短いわけではないのでわかば程このスキルの重要度は高くありません。
アロワナやタチウオ等のチャージャーの芋ポイントがあるステージでほしいスキルです。

安全シューズ
塗り能力及び射程のバランスが良く、道を作る能力が高い武器なので、ガチマッチでは敵陣に先行することが多いのでできるだけ足を取られにくくする安全靴はかなり有用です。
どのステージでも絶対腐らないスキルなので非常に採用しやすいです。


最後に今自分が使っているギア紹介を
ガチエリア及びナワバリバトルではスペシャルアップ、スタートレーダー、安全靴 (画像上)
サブはインク補助系6速度系3
スタートレーダーは復活した際にイカジャンプ場所を探すためです。
ガチエリア付近に相手がいない時には直接ガチエリアにいる味方の元まで飛ぶ強気のジャンプができるので使用者は少ないものの、かなり強いスキルです。
私個人としてはステルスジャンプよりスタートレーダーの方が飛ぶ先の状況が分かるのでシューターの場合はこちらの方が強いスキルだと思ってます。

ガチヤグラ、ガチホコではスペシャルアップ、復活時間短縮、安全靴 (画像下)
これらのルールではある程度相手の場所が予想できるのでレーダーの代わりに復活短縮を付けています。
キルデスが激しいルールで重宝するスキルですね。
スペシャルが溜まる前にやられてしまうという人にはスペシャルアップの代わりにカムバックを入れたり、復活時間短縮を増やしたりして所謂ゾンビ装備にするのもいいかと思います。

みなさんそれぞれ得意な武器、苦手な武器があると思いますがこの武器は変なクセがないためどのような状況にも対応しやすく、非常に使いやすい武器です。
使ったことがない人は是非一度手にとって試して見てください。

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索