サイファ エイリーク デッキレシピ
2018年1月17日 FEサイファ デッキレシピ
↓エフラムデッキの記事
http://bay03128.diarynote.jp/201712111030173321/
今月末にポケモンINC(ジャパンカップ本戦の練習的なアレ)があって4年振りにツイッターのプロフ更新できるチャンスなのに仕事で名古屋の地区大会出場も白紙になったにも関わらずサイファをやっている私です。
せめてポケカしろって?
3月から本気出す。シルヴァディと共にな!
という訳で5cエイリーク軸のデッキです。
3cルネス兄妹がエフラム主前提の効果してるので苦労しました。
当然今の構築が最適解であるとは思いませんがやっと50枚の紙束ではなく一つのデッキとしてまとまったので紹介します。
1c
1 エイリーク
4 エフラム
4 ルーテ
3 ターナ
2 ファリナ
4 ファ
2 ミルラ
3c
4 エイリーク
4 ヒーニアス
2 ヴァネッサ
2 ナターシャ
3 ミルラ
4c
4 ルーテ
4 ターナ
5c
4 エイリーク
3 エフラム
【エフラム、エイリーク】
デッキの軸。
ただエフラム主の時とは違い、横に置く方の配分が違います。
4-0-3として3cを切りました。
枠があれば2枚くらい入れたいのですがそこは要調整。
エイリークはエフラムと違い、単体では相手にプレッシャーをかけることができません。
ならば40支援+2割が確定する1cを生かさない理由がありません。
デッキ全体が支援を生かしながら押していく構成になっています。
【ヒーニアス、ヴァネッサ】
デッキの要。このデッキにおいて3ターン目の動きをどうするかが最大の課題でした。
3cエフラムはベターな選択ではあるかもしれませんがベストな選択だとは思えませんでした。
他の候補はゼトがあり、数回回して試した結果、ゼトをハンドに持ってこれない時に地獄を見ることになるので不採用。
効果耐性を持っているので数枚入れたいなとは思いますがゼトを回収する人がいないのでね。
そこでトップにカード仕込めるフレリアコンビに白羽の矢が立ちました。
仕込むのは当然竜人で次のターンに5cエフラムを出せれば強いなと思った結果がこれです。
ヒーニアスがベストですが加速が目的なのでサブプランでヴァネッサも二枚。
右下30はこういう時に強いですね。
上記の動きはハンド二枚切ってるので自然に支援でめくれるに越したことはないですけど加速は割と安定して行えます。
ヒーニアスはついでに回避無効効果がついていて狙った相手をほぼ確実に処理してくれるのも強み。
後半もルーテ、ターナ、エフラムを乗せればハンドコストもそこまで酷いアド損にはならないと考えていて紫らしい良いカードだなと思います。
【ルーテ】
サブアタッカー件ドローソース。
エフラム以外で80以上を出せるアタッカーという役割の他にこのユニットはデッキトップでの役割もあります。
一番分かりやすく使いやすい効果をしているので他のユニットの効果でトップに乗せることも多いです。
多少運が絡むとはいえ場に出なくても仕事をしてくれるのはやっぱり強いです。
【ターナ、ファリナ】
上級はお兄さんと相性がいいので4投。
お兄さんがいないなら上級絞って下級増やした方がいいかなとはエフラム主の時使ってて思いました。
翻す白翼は汎用性の高いスキルで攻撃通すために使うこともあれば、天空紋章を利用するために乗せることもあります。
前衛の数を自ら減らすので使うタイミングは注意が必要ですがいいスキルであることには間違いないです。
【ミルラ、ファ】
竜人無しで回ってたエフラムが頭おかしいのであって普通は5c軸には竜人は入ってきますよね。
6枚に抑えたのはユニットの種類を増やしたかったことと、ハンドに竜人+ヒーニアスorヴァネッサで加速が確定するのである程度絞っていいかなというある意味妥協案。
重い一発を打ち込める上級ミルラの支援ミスを嫌ったのも多少あります。
【ナターシャ】
最後に入ってきた枠です。
3cエイリークに乗らず5cに乗るという展開が何度かあり、そうするとこのデッキ、絆消費が難しくなります。
3cスキルの腕輪を打つ前提の構築なので当たり前といえばその通りですが乗れなかった場合にも強い動きができる道筋は残したいですね。
ということでナターシャさんです。
スキル使うとレストしてしまうところが若干マイナスポイントですが退避から主人公拾ってトップ仕込みなら十分です。
手札減らさず攻めと守りが同時にできますね。
上に置くカードはターナ、1cエフラム、ルーテ辺りから絆と相談して相手に一番プレッシャーかけられるものを選びます。
ここの枠は3cエフラムでもいいのかもしれませんが9枚だと流石に支援失敗が気になってくるのが難しい所です。
特にエフラムはメインアタッカー故に攻撃は通る前提で動いていきたいのが本音です。
後はユニット数を増やした方がエイリークの耐性を生かしやすいと思ったので今回はあえてエフラムを避けました。
最初は青と混ぜてCCコスト踏み倒そうとも思いましたがやっぱり聖魔で混色は厳しかった。
無理だと思っていたエイリーク軸である程度戦えるようになったのでこれをエフラム軸にすれば…。
今は考えないでおきましょうか。
http://bay03128.diarynote.jp/201712111030173321/
今月末にポケモンINC(ジャパンカップ本戦の練習的なアレ)があって4年振りにツイッターのプロフ更新できるチャンスなのに仕事で名古屋の地区大会出場も白紙になったにも関わらずサイファをやっている私です。
せめてポケカしろって?
3月から本気出す。シルヴァディと共にな!
という訳で5cエイリーク軸のデッキです。
3cルネス兄妹がエフラム主前提の効果してるので苦労しました。
当然今の構築が最適解であるとは思いませんがやっと50枚の紙束ではなく一つのデッキとしてまとまったので紹介します。
1c
1 エイリーク
4 エフラム
4 ルーテ
3 ターナ
2 ファリナ
4 ファ
2 ミルラ
3c
4 エイリーク
4 ヒーニアス
2 ヴァネッサ
2 ナターシャ
3 ミルラ
4c
4 ルーテ
4 ターナ
5c
4 エイリーク
3 エフラム
【エフラム、エイリーク】
デッキの軸。
ただエフラム主の時とは違い、横に置く方の配分が違います。
4-0-3として3cを切りました。
枠があれば2枚くらい入れたいのですがそこは要調整。
エイリークはエフラムと違い、単体では相手にプレッシャーをかけることができません。
ならば40支援+2割が確定する1cを生かさない理由がありません。
デッキ全体が支援を生かしながら押していく構成になっています。
【ヒーニアス、ヴァネッサ】
デッキの要。このデッキにおいて3ターン目の動きをどうするかが最大の課題でした。
3cエフラムはベターな選択ではあるかもしれませんがベストな選択だとは思えませんでした。
他の候補はゼトがあり、数回回して試した結果、ゼトをハンドに持ってこれない時に地獄を見ることになるので不採用。
効果耐性を持っているので数枚入れたいなとは思いますがゼトを回収する人がいないのでね。
そこでトップにカード仕込めるフレリアコンビに白羽の矢が立ちました。
仕込むのは当然竜人で次のターンに5cエフラムを出せれば強いなと思った結果がこれです。
ヒーニアスがベストですが加速が目的なのでサブプランでヴァネッサも二枚。
右下30はこういう時に強いですね。
上記の動きはハンド二枚切ってるので自然に支援でめくれるに越したことはないですけど加速は割と安定して行えます。
ヒーニアスはついでに回避無効効果がついていて狙った相手をほぼ確実に処理してくれるのも強み。
後半もルーテ、ターナ、エフラムを乗せればハンドコストもそこまで酷いアド損にはならないと考えていて紫らしい良いカードだなと思います。
【ルーテ】
サブアタッカー件ドローソース。
エフラム以外で80以上を出せるアタッカーという役割の他にこのユニットはデッキトップでの役割もあります。
一番分かりやすく使いやすい効果をしているので他のユニットの効果でトップに乗せることも多いです。
多少運が絡むとはいえ場に出なくても仕事をしてくれるのはやっぱり強いです。
【ターナ、ファリナ】
上級はお兄さんと相性がいいので4投。
お兄さんがいないなら上級絞って下級増やした方がいいかなとはエフラム主の時使ってて思いました。
翻す白翼は汎用性の高いスキルで攻撃通すために使うこともあれば、天空紋章を利用するために乗せることもあります。
前衛の数を自ら減らすので使うタイミングは注意が必要ですがいいスキルであることには間違いないです。
【ミルラ、ファ】
竜人無しで回ってたエフラムが頭おかしいのであって普通は5c軸には竜人は入ってきますよね。
6枚に抑えたのはユニットの種類を増やしたかったことと、ハンドに竜人+ヒーニアスorヴァネッサで加速が確定するのである程度絞っていいかなというある意味妥協案。
重い一発を打ち込める上級ミルラの支援ミスを嫌ったのも多少あります。
【ナターシャ】
最後に入ってきた枠です。
3cエイリークに乗らず5cに乗るという展開が何度かあり、そうするとこのデッキ、絆消費が難しくなります。
3cスキルの腕輪を打つ前提の構築なので当たり前といえばその通りですが乗れなかった場合にも強い動きができる道筋は残したいですね。
ということでナターシャさんです。
スキル使うとレストしてしまうところが若干マイナスポイントですが退避から主人公拾ってトップ仕込みなら十分です。
手札減らさず攻めと守りが同時にできますね。
上に置くカードはターナ、1cエフラム、ルーテ辺りから絆と相談して相手に一番プレッシャーかけられるものを選びます。
ここの枠は3cエフラムでもいいのかもしれませんが9枚だと流石に支援失敗が気になってくるのが難しい所です。
特にエフラムはメインアタッカー故に攻撃は通る前提で動いていきたいのが本音です。
後はユニット数を増やした方がエイリークの耐性を生かしやすいと思ったので今回はあえてエフラムを避けました。
最初は青と混ぜてCCコスト踏み倒そうとも思いましたがやっぱり聖魔で混色は厳しかった。
無理だと思っていたエイリーク軸である程度戦えるようになったのでこれをエフラム軸にすれば…。
今は考えないでおきましょうか。
サイファ エフラム デッキレシピ
2017年12月11日 FEサイファ デッキレシピ
サイファのデッキです。
聖魔が追加されるこの時を待ってたぜ!
とりあえず結果残したぜ
https://twitter.com/colotcg/status/942336054220111872
1c
1 エフラム
2 エイリーク
4 ネイミー
4 ターナ
4 ルーテ
2c
2 エルフィン
3c
4 エフラム
4 エイリーク
3 ネイミー
3 ミルラ
4c
4 ターナ
4 ルーテ
5c
4 エフラム
3 エイリーク
解説
【エフラム、エイリーク】
当然ながらデッキの軸。
真ん中エフラムの利点は並びが兄妹でなくても強い所
サイファというゲームシステム上、主人公以外のユニット維持が非常に難しいのでエイリーク主の場合5cエフラムを展開していかないと打点、耐久共に少しキツイかもしれません。
勿論エイリークにはジークリンデに加え、ゼトという強サポートがあり、5cエフラムも80以上が確定するのでどちらが強いかという話はしません。
エフラムは4-4、これは確定でしょう。
3cの能力を最大まで生かす紫単構築でこれで最後まで突っ走ったことも何度かありますが5cに乗れた方が強いのは確実なのでここはこれでいいはずです。
エイリークは2-4-3、人により個性がでるのはこちらですね。
自分は最初4-3-2から初めて1cの支援の強さより序盤以外で複数手札に引いてきた時の弱さが気になったので2枚に減らし、トップ仕込み用のヒーニアスも抜いています。
3cは支援がかなり強く、ルーテを守ったこともありました。事故った時のダメージ軽減としてもメイン打点としても優秀なので4投
5cは3枚
ルネス兄妹デッキのカードパワーの強さが現れるのはツインスキルを使える横に並ぶ方
4にして初手にがっつり入ってくるのも困りますが組んだ初期は後ろを触れずに負けたことも多かったので今は3で落ち着いてます。
【ネイミー】
この枠は最初は計略持ちのヒーニアスでした。
ただヒーニアスでヒーニアスを仕込むムーブがクソ弱かったのと、マナカーブ的にも竜人の重要度が低く、1cエイリークも枚数を減らしたのでこっちを採用
仕事としては弓本来の仕事である後衛及びシステム飛行スナイプ、後はエフラムの打点調整等で主にルーテを移動させる役割もあります。
この子の優秀な所は手札に入ってきやすい所ですね。主人公が後ろ触れない今回の場合、この特徴はすごくありがたいです。
相手に弓が入ってきてることが分かるだけで後ろの展開をしにくくなりますしすでに展開しているなら必殺札の補充にもなります。
【ターナ】
支援30要員
2000円超えてもおかしくないと思ってたのですがあまり伸びてないのは紫専用機だからですかね。
1コストも1番汎用性の高いスキルを引っ張ってきました。
殴れる支援担当ということで、この子は特に特筆すべきことはないですかね。
【ルーテ】
兄妹はニノを必要としないのでこの枠はリリーナと選択
決め手は初手で引いてきてしまった襟木を能動的に落としたかったこと。
そういう面で1cルーテが欲しかったので自分はこの子をセットで採用しました。
上級は手札が強い場合に弱くなる特殊なユニットですが逆にいえば劣勢を跳ね返せる力があるユニットと考えることもできます。
場に出なくても支援スキルという形で助けてくれる点も高評価、割と絆には余裕あるのでこれに期待して最初の4-3から4-4にしたという経緯もあります。
決まった時の爆発力は明確にアドを取っていくリリーナのフォルブレイズの方が強力ですが同名トラッシュという厳しいコスト要求もあるので難しい所。
【ミルラ】
起動型の絆回収が弱いわけない。
今までファ以外で絆を触れなかった紫でこのタイプのカードが出たことはかなり大きい。
【エリウッド、エルフィン】
エレブからの出張。
飛行が全体的に弱い紫で優秀な高火力支援
手札にくると弱いのが難点ではあるものの、5c軸のこのデッキでは必須級。
エルフィンは後ろを触れない負け筋を減らすため。
3積みで序盤に複数きて事故るのを嫌ったのと打点要員ではないため、最悪引けなくても戦えるので2枚
聖魔が追加されるこの時を待ってたぜ!
とりあえず結果残したぜ
https://twitter.com/colotcg/status/942336054220111872
1c
1 エフラム
2 エイリーク
4 ネイミー
4 ターナ
4 ルーテ
2c
2 エルフィン
3c
4 エフラム
4 エイリーク
3 ネイミー
3 ミルラ
4c
4 ターナ
4 ルーテ
5c
4 エフラム
3 エイリーク
解説
【エフラム、エイリーク】
当然ながらデッキの軸。
真ん中エフラムの利点は並びが兄妹でなくても強い所
サイファというゲームシステム上、主人公以外のユニット維持が非常に難しいのでエイリーク主の場合5cエフラムを展開していかないと打点、耐久共に少しキツイかもしれません。
勿論エイリークにはジークリンデに加え、ゼトという強サポートがあり、5cエフラムも80以上が確定するのでどちらが強いかという話はしません。
エフラムは4-4、これは確定でしょう。
3cの能力を最大まで生かす紫単構築でこれで最後まで突っ走ったことも何度かありますが5cに乗れた方が強いのは確実なのでここはこれでいいはずです。
エイリークは2-4-3、人により個性がでるのはこちらですね。
自分は最初4-3-2から初めて1cの支援の強さより序盤以外で複数手札に引いてきた時の弱さが気になったので2枚に減らし、トップ仕込み用のヒーニアスも抜いています。
3cは支援がかなり強く、ルーテを守ったこともありました。事故った時のダメージ軽減としてもメイン打点としても優秀なので4投
5cは3枚
ルネス兄妹デッキのカードパワーの強さが現れるのはツインスキルを使える横に並ぶ方
4にして初手にがっつり入ってくるのも困りますが組んだ初期は後ろを触れずに負けたことも多かったので今は3で落ち着いてます。
【ネイミー】
この枠は最初は計略持ちのヒーニアスでした。
ただヒーニアスでヒーニアスを仕込むムーブがクソ弱かったのと、マナカーブ的にも竜人の重要度が低く、1cエイリークも枚数を減らしたのでこっちを採用
仕事としては弓本来の仕事である後衛及びシステム飛行スナイプ、後はエフラムの打点調整等で主にルーテを移動させる役割もあります。
この子の優秀な所は手札に入ってきやすい所ですね。主人公が後ろ触れない今回の場合、この特徴はすごくありがたいです。
相手に弓が入ってきてることが分かるだけで後ろの展開をしにくくなりますしすでに展開しているなら必殺札の補充にもなります。
【ターナ】
支援30要員
2000円超えてもおかしくないと思ってたのですがあまり伸びてないのは紫専用機だからですかね。
1コストも1番汎用性の高いスキルを引っ張ってきました。
殴れる支援担当ということで、この子は特に特筆すべきことはないですかね。
【ルーテ】
兄妹はニノを必要としないのでこの枠はリリーナと選択
決め手は初手で引いてきてしまった襟木を能動的に落としたかったこと。
そういう面で1cルーテが欲しかったので自分はこの子をセットで採用しました。
上級は手札が強い場合に弱くなる特殊なユニットですが逆にいえば劣勢を跳ね返せる力があるユニットと考えることもできます。
場に出なくても支援スキルという形で助けてくれる点も高評価、割と絆には余裕あるのでこれに期待して最初の4-3から4-4にしたという経緯もあります。
決まった時の爆発力は明確にアドを取っていくリリーナのフォルブレイズの方が強力ですが同名トラッシュという厳しいコスト要求もあるので難しい所。
【ミルラ】
起動型の絆回収が弱いわけない。
今までファ以外で絆を触れなかった紫でこのタイプのカードが出たことはかなり大きい。
【エリウッド、エルフィン】
エレブからの出張。
飛行が全体的に弱い紫で優秀な高火力支援
手札にくると弱いのが難点ではあるものの、5c軸のこのデッキでは必須級。
エルフィンは後ろを触れない負け筋を減らすため。
3積みで序盤に複数きて事故るのを嫌ったのと打点要員ではないため、最悪引けなくても戦えるので2枚
青赤屍王クロム デッキレシピ
2017年9月30日 FEサイファ デッキレシピ
14弾環境の屍クロムデッキレシピはこちら
https://bay6902-toxapex.hatenablog.com/entry/2018/10/09/035527
屍王のデッキレシピ
今年自分が作ったデッキの中では1番の自信作であり混ぜ物の色こそ違いますが浜松の夏ツアーのフリー対戦でも戦績7-1と無双してたデッキタイプ
パーツの都合一旦崩しますがデッキとしては現役でありギミック自体はとても面白いので気が向いたらまた使いたいですね。
1c
1 クロム 主
4 インバース
4 デューテ
4 クリフ
4 ジェニー
4 クレア
3c
3 クロム
1 ???
3 ジェニー
4c
4 屍王クロム
4 ギムレー
4 インバース
0c
10 屍兵
【解説】
周囲の方々に色々意見を貰いつつ作ったデッキ。
青がデッキを回す潤滑剤の役目を果たし赤がアタッカーを務めます。
赤と組んだ最大の理由はジェニーの存在
下級は回収要員でありながら射程1-2を持っており、上級は味方出撃時にレストする事なく回収。
ジェニーを出した後に屍兵を手出しするか屍王や屍兵のスキルで簡単に誘発します。
下級も王の元では90から殴れるので屍デッキのために生まれてきたようなユニットです。
ちなみに赤と組ませる前は緑のローラがこの役割を担ってました。
デューテ、クリフはこのデッキのメインアタッカーで基本的に凶軍はここに撃ちます。
クリフが100から殴りつつ、撃破時に手札交換をかますという凶悪なユニットになるのは屍王ならではですね。
青のパーツについては順当に屍デッキに必要なパーツを入れて行ったという感じです。
下級インバース、ギムレーは必須。上級インバースについては色々言われてますが数を展開するデッキで手札消費が激しく、屍セットで絆消費をするユニットが他にいない為そこをケアできる上級インバースは個人的には必須かなと。射程1-2の支援30という点も非常に強い。
屍兵は9だと動きにくかったので10。10か11が1番バランス取れてると思いますヨ。
???さんについては能力自体は強力ですがスキルが屍兵をあらかじめ展開していないと意味がなく、盤面が苦しい時には邪魔になるので4積みから始めたものの、最終的にピン挿しに落ち着きました。
これから屍王を使う場合、10弾で7cハイドラの全体除去がきたので、何かしら絆を弄れるユニットを入れるといいかなーと。
雑に思いついた所ではルフレ女。
そもそもルフ子のスキル1つ1つの相性が屍デッキと相性がいいので上級ジェニーと???を1枚ずつ引っこ抜いてルフ子を2枚挿すだけでもかなり面白い動きをしてくれると思ってます。
https://bay6902-toxapex.hatenablog.com/entry/2018/10/09/035527
屍王のデッキレシピ
今年自分が作ったデッキの中では1番の自信作であり混ぜ物の色こそ違いますが浜松の夏ツアーのフリー対戦でも戦績7-1と無双してたデッキタイプ
パーツの都合一旦崩しますがデッキとしては現役でありギミック自体はとても面白いので気が向いたらまた使いたいですね。
1c
1 クロム 主
4 インバース
4 デューテ
4 クリフ
4 ジェニー
4 クレア
3c
3 クロム
1 ???
3 ジェニー
4c
4 屍王クロム
4 ギムレー
4 インバース
0c
10 屍兵
【解説】
周囲の方々に色々意見を貰いつつ作ったデッキ。
青がデッキを回す潤滑剤の役目を果たし赤がアタッカーを務めます。
赤と組んだ最大の理由はジェニーの存在
下級は回収要員でありながら射程1-2を持っており、上級は味方出撃時にレストする事なく回収。
ジェニーを出した後に屍兵を手出しするか屍王や屍兵のスキルで簡単に誘発します。
下級も王の元では90から殴れるので屍デッキのために生まれてきたようなユニットです。
ちなみに赤と組ませる前は緑のローラがこの役割を担ってました。
デューテ、クリフはこのデッキのメインアタッカーで基本的に凶軍はここに撃ちます。
クリフが100から殴りつつ、撃破時に手札交換をかますという凶悪なユニットになるのは屍王ならではですね。
青のパーツについては順当に屍デッキに必要なパーツを入れて行ったという感じです。
下級インバース、ギムレーは必須。上級インバースについては色々言われてますが数を展開するデッキで手札消費が激しく、屍セットで絆消費をするユニットが他にいない為そこをケアできる上級インバースは個人的には必須かなと。射程1-2の支援30という点も非常に強い。
屍兵は9だと動きにくかったので10。10か11が1番バランス取れてると思いますヨ。
???さんについては能力自体は強力ですがスキルが屍兵をあらかじめ展開していないと意味がなく、盤面が苦しい時には邪魔になるので4積みから始めたものの、最終的にピン挿しに落ち着きました。
これから屍王を使う場合、10弾で7cハイドラの全体除去がきたので、何かしら絆を弄れるユニットを入れるといいかなーと。
雑に思いついた所ではルフレ女。
そもそもルフ子のスキル1つ1つの相性が屍デッキと相性がいいので上級ジェニーと???を1枚ずつ引っこ抜いてルフ子を2枚挿すだけでもかなり面白い動きをしてくれると思ってます。
赤単アルム デッキレシピ
2017年6月25日 FEサイファ デッキレシピ
高火力でぶん殴るだけの脳筋デッキ
まずは単色で組んでアルム自身の使用感を体感するためのたたき台的な。
たたき台とは言ってもアルム自身のスペックが高いので普通に強いです。
コスト1(21)
1 アルム
4 セリカ
4 エフィ
4 クレア
4 デューテ
4 クリフ
コスト3(17)
4 アルム
2 セリカ
4 エフィ
4 デューテ
2 マチルダ
1 パオラ
コスト4(12)
4 STアルム
4 STセリカ
4 クレア
【解説】
カードは9弾及びエコーズSTで揃います。
やる事は単純でアルム、エフィの高火力で押しつつ、クレア、セリカでハンドアドバンテージを稼いでいきます。
軸はSTアルム
5cも強い能力を持ってますが二つのスキルによるフィニッシュ性能の高さからSTの方で構築を考えています。
セリカは10枚。ロイと違ってアルムはセリカがいないと強制移動が使えないのでガン積み。1c、4c4投は確定で残り2枚は2c、3cから選択
4cはガバガバな条件で1リバ1ドロー。4キャラとして見ると自分が愛用しているリリーナ、今回SRで登場したメイ等には一歩劣りますがそれでも今までのスターターは何だったのかというレベルで強いです。
アタッカーとしての役割を求めるなら2c、3cはカードパワー自体は弱いものの4cと共に手札を整えるセリカらしい役割を期待したので自分は3cを採用
1cが魔術紋章ではないのが残念。
エフィは高支援高火力のゴリラカード。
3c飛行支援30にも関わらず相手主人公を叩いて普通に攻撃が通るのが単純に強い。
クレアは入れて損のないカード
主人公回収効果、80打点、支援30と書いてある事が強いので単色なら入ってくるカードだと思います。
ただエフィやセリカと違い、アルムデッキに必須とは思わないので後述のデューテ、クリフと共に混色にした際には抜けてくるカード候補でしょう。
デューテ
これも3c2射程ながら70打点になる事ができます。魔術紋章はデッキに必須。
1cもコストかけずに打点の上がるシク版はまあまあ強く、上級はドロー効果も持っているので自分個人としては結構お気に入りだったりするのですがあまり高く評価はされてないのかな?
クリフ
後1で出したいカード
相手撃破で魔術紋章なので手札の質を上げられます。
下級のみの採用ですが中盤以降もアルムの打点上げつつクレアやセリカのコストに使ったりと役割は持てます。
魔術紋章は存在が貴重。
マチルダ
書いてある事は強いですがクレアとマチルダが同時に並ぶのかと聞かれると正直微妙。5c軸なら普通に入ってくるカードですがST軸では手札で遊んでしまうことも。
3cセリカと同時に使うにしても出撃コスト6必要なので人により好き嫌いの分かれる所だと思います。
パオラは自由枠、枠が単純に1枚余ったので入れてます。ブン回った屍から戦況をひっくり返すのは通常デッキでは非常にキツいのでカチュアと比較して即効性のありそうなパオラを採用。支援30なので使わなければ絆で良いです。
まずは単色で組んでアルム自身の使用感を体感するためのたたき台的な。
たたき台とは言ってもアルム自身のスペックが高いので普通に強いです。
コスト1(21)
1 アルム
4 セリカ
4 エフィ
4 クレア
4 デューテ
4 クリフ
コスト3(17)
4 アルム
2 セリカ
4 エフィ
4 デューテ
2 マチルダ
1 パオラ
コスト4(12)
4 STアルム
4 STセリカ
4 クレア
【解説】
カードは9弾及びエコーズSTで揃います。
やる事は単純でアルム、エフィの高火力で押しつつ、クレア、セリカでハンドアドバンテージを稼いでいきます。
軸はSTアルム
5cも強い能力を持ってますが二つのスキルによるフィニッシュ性能の高さからSTの方で構築を考えています。
セリカは10枚。ロイと違ってアルムはセリカがいないと強制移動が使えないのでガン積み。1c、4c4投は確定で残り2枚は2c、3cから選択
4cはガバガバな条件で1リバ1ドロー。4キャラとして見ると自分が愛用しているリリーナ、今回SRで登場したメイ等には一歩劣りますがそれでも今までのスターターは何だったのかというレベルで強いです。
アタッカーとしての役割を求めるなら2c、3cはカードパワー自体は弱いものの4cと共に手札を整えるセリカらしい役割を期待したので自分は3cを採用
1cが魔術紋章ではないのが残念。
エフィは高支援高火力のゴリラカード。
3c飛行支援30にも関わらず相手主人公を叩いて普通に攻撃が通るのが単純に強い。
クレアは入れて損のないカード
主人公回収効果、80打点、支援30と書いてある事が強いので単色なら入ってくるカードだと思います。
ただエフィやセリカと違い、アルムデッキに必須とは思わないので後述のデューテ、クリフと共に混色にした際には抜けてくるカード候補でしょう。
デューテ
これも3c2射程ながら70打点になる事ができます。魔術紋章はデッキに必須。
1cもコストかけずに打点の上がるシク版はまあまあ強く、上級はドロー効果も持っているので自分個人としては結構お気に入りだったりするのですがあまり高く評価はされてないのかな?
クリフ
後1で出したいカード
相手撃破で魔術紋章なので手札の質を上げられます。
下級のみの採用ですが中盤以降もアルムの打点上げつつクレアやセリカのコストに使ったりと役割は持てます。
魔術紋章は存在が貴重。
マチルダ
書いてある事は強いですがクレアとマチルダが同時に並ぶのかと聞かれると正直微妙。5c軸なら普通に入ってくるカードですがST軸では手札で遊んでしまうことも。
3cセリカと同時に使うにしても出撃コスト6必要なので人により好き嫌いの分かれる所だと思います。
パオラは自由枠、枠が単純に1枚余ったので入れてます。ブン回った屍から戦況をひっくり返すのは通常デッキでは非常にキツいのでカチュアと比較して即効性のありそうなパオラを採用。支援30なので使わなければ絆で良いです。
【FEサイファ】7弾ロイ デッキレシピ
2017年3月12日 FEサイファ デッキレシピ
結構色々なデッキ(主にアクアや剣士系を主としたファンデッキ)を触って遊んで来た自分が初めてロード系主人公を手に取りました。
それはもう異次元な強さでした。
去年秋ぐらいに復帰してから月一でやってきてようやく優勝出来たので記念晒し。
1コスト
1 ロイ
4 ウォルト
4フロリーナ
4 スミア
2 シャニー
2コスト
4 リリーナ
3コスト
4 セーラ
3 フロリーナ
4 スミア
4 ノノ
4c
4 ロイ(7弾シク)
4 ロイ(スターター)
4 リリーナ
5コスト
4 エリウッド
ロイとリリーナを軸とした攻撃的なデッキ
7弾シクレロイの特徴は何でも出来る事。
どんな相手がきても割と柔軟に戦えることが強みであります。
4つスキルがありますがメインで使うのは手札交換しつつ高火力支援を仕込める勇気、相手の場を動かしにいく挑戦の2つ。
挑戦は相手を後ろに押し込めるのがポイント。
パンプと移動のスキルはあまり使いませんがこれらがいつでも使える選択肢として存在することに意味があります。
ロイが器用に何でもこなすので残りのカードは攻撃的なカードで固めました。
リリーナはサブアタッカー。120スタートで攻撃出来るので固いユニットも吹き飛ばします。
セーラも祈りを消し、攻撃が通れば支援カード回収と強い能力を持っています。
火力は手札次第である程度対応できるので回収精度もまあまあです。
ノノ使いたかったので青と混ぜました。
スミアは正直使わないのと、アタッカーがリリーナ任せな部分があるのでティアモに差し替えたりするといいかもしれません。
これは所謂中速デッキで7ターンあたりで勝ち切ることを目安にやっていきます。
回収札が無いのである程度動きは運任せな部分はありますが使いやすいデッキではあると思います。
それはもう異次元な強さでした。
去年秋ぐらいに復帰してから月一でやってきてようやく優勝出来たので記念晒し。
1コスト
1 ロイ
4 ウォルト
4フロリーナ
4 スミア
2 シャニー
2コスト
4 リリーナ
3コスト
4 セーラ
3 フロリーナ
4 スミア
4 ノノ
4c
4 ロイ(7弾シク)
4 ロイ(スターター)
4 リリーナ
5コスト
4 エリウッド
ロイとリリーナを軸とした攻撃的なデッキ
7弾シクレロイの特徴は何でも出来る事。
どんな相手がきても割と柔軟に戦えることが強みであります。
4つスキルがありますがメインで使うのは手札交換しつつ高火力支援を仕込める勇気、相手の場を動かしにいく挑戦の2つ。
挑戦は相手を後ろに押し込めるのがポイント。
パンプと移動のスキルはあまり使いませんがこれらがいつでも使える選択肢として存在することに意味があります。
ロイが器用に何でもこなすので残りのカードは攻撃的なカードで固めました。
リリーナはサブアタッカー。120スタートで攻撃出来るので固いユニットも吹き飛ばします。
セーラも祈りを消し、攻撃が通れば支援カード回収と強い能力を持っています。
火力は手札次第である程度対応できるので回収精度もまあまあです。
ノノ使いたかったので青と混ぜました。
スミアは正直使わないのと、アタッカーがリリーナ任せな部分があるのでティアモに差し替えたりするといいかもしれません。
これは所謂中速デッキで7ターンあたりで勝ち切ることを目安にやっていきます。
回収札が無いのである程度動きは運任せな部分はありますが使いやすいデッキではあると思います。
店舗大会参加レシピ 白黒アクア
2016年11月9日 FEサイファ デッキレシピ
サイファで久々に組んだ新デッキ
6弾で謎強化されたアクアです。
1c 17
1 アクア主
4 タクミ
4 シグレ
4 エマ
4 ベルカ
2c 1
1 シグレ
3c 17
2 ユウギリ
4 シグレ
4 フェリシア
4 シェンメイ
3 スズカゼ
4c 14
4 アクア白
3 アクア黒
4 カム男白
3 タクミ
6c 1
1 ハイドラ
【解説】
3弾が出た当時自分が1番興味を惹かれたのがアクアでしたが3弾環境でのこいつはとても使いにくくライやキヌにボコられて終わりの存在でした。
ただここにきてシェンメイという強力なサポートを貰えたのでやっと実戦レベルのデッキを組むことが出来ました。
改善点は多いですが形として残します。
《アクア》
使うのは白のみで黒は保険
初手で黒引いても札が相当良くない限りは流します。
めくりゲーのサイファでデッキ操作が弱い訳無いのでポテンシャルは持ってるカードだと思います。
弱点としては絆の大半をアクアが消費するので回収を入れにくい事
1裏でアクアを吊ってこれる奴が白黒には魔女シェイドしかいないので自分は回収を諦めました。
《シェンメイ》
アクア主軸におけるパワーカード
当然4投
レストしてデッキトップを手札に加えます。
アクアは他に絆を避けないので開発側が明らかにアクアを意識して作ったカードですね。
このカードがある都合白を軸にした方が攻めやすいので黒はハイドラを除き3cまでに抑えてます。
《シグレ》
親と祖母がいるので当然子も入ります。
天馬の叫びが立てばめくり合いで有利になります。
黒が1枚混ざっているのは白黒の枚数調整です。
《タクミ》
4-3で入れてましたが上級は正直期待してた役割はして貰えてません。
このデッキは引き寄せが無いため、射程2の役割は多いです。
ただ相手もそれは分かっているので優先的に潰される場面が目につきました。
下級はアクアが立てば40打点なので強いですね。
《カムイ男》
スターターの奴
フィニッシャーとしての役割を期待して投入しています。
こいつが出るまでに盤面にどれだけユニットを残せるかが鍵ですね。
《エマ》
運び手
シグレが立って入ればより強力になります。
《ユウギリ》
ぶっちゃけ使ってません。
ただ白の飛行で採用したいものがいないので消去方で
移動に反応するシグレとのコンボパーツにもなってますが別に強い動きでも無いので狙ってやることではないです。
《ベルカ》
採用してるのは下級
相手の1cを確定で割ります。
しかもレストしないので先殴りしてからスキル使用でアドを取りに行けますね。
《フェリシア》
主人公破壊とコストは超重いのですが相手の脇にいるキャラは確定で1体持っていきます。
カム子やエリーゼ、リリーナ等残すとヤバい奴は回避を握られていることも多いのでフェリシアが手元にいる状況ならスキル使って処理します。
汎用とまでは行かないかもしれませんが今回でた黒の中ではかなり強力なカードだと思います。
4枚集めておいても損はしないはずです。
《スズカゼ》
取り敢えず入れただけ。
カム子やレナを使っている方は多いので環境に刺さってはいるものの自分のPSが無さすぎて上手く扱えてません。
《ハイドラ》
支援0ですがそれでも投入する価値はあるカード
絆消費が多く、トップ操作で支援回避ができるアクアとの相性は良好です。
裏側の絆捨てて除去なので手元に入れられたら積極的に使って行きたいカード
相手が紫の場合は使うタイミングには注意が必要です。
6弾で謎強化されたアクアです。
1c 17
1 アクア主
4 タクミ
4 シグレ
4 エマ
4 ベルカ
2c 1
1 シグレ
3c 17
2 ユウギリ
4 シグレ
4 フェリシア
4 シェンメイ
3 スズカゼ
4c 14
4 アクア白
3 アクア黒
4 カム男白
3 タクミ
6c 1
1 ハイドラ
【解説】
3弾が出た当時自分が1番興味を惹かれたのがアクアでしたが3弾環境でのこいつはとても使いにくくライやキヌにボコられて終わりの存在でした。
ただここにきてシェンメイという強力なサポートを貰えたのでやっと実戦レベルのデッキを組むことが出来ました。
改善点は多いですが形として残します。
《アクア》
使うのは白のみで黒は保険
初手で黒引いても札が相当良くない限りは流します。
めくりゲーのサイファでデッキ操作が弱い訳無いのでポテンシャルは持ってるカードだと思います。
弱点としては絆の大半をアクアが消費するので回収を入れにくい事
1裏でアクアを吊ってこれる奴が白黒には魔女シェイドしかいないので自分は回収を諦めました。
《シェンメイ》
アクア主軸におけるパワーカード
当然4投
レストしてデッキトップを手札に加えます。
アクアは他に絆を避けないので開発側が明らかにアクアを意識して作ったカードですね。
このカードがある都合白を軸にした方が攻めやすいので黒はハイドラを除き3cまでに抑えてます。
《シグレ》
親と祖母がいるので当然子も入ります。
天馬の叫びが立てばめくり合いで有利になります。
黒が1枚混ざっているのは白黒の枚数調整です。
《タクミ》
4-3で入れてましたが上級は正直期待してた役割はして貰えてません。
このデッキは引き寄せが無いため、射程2の役割は多いです。
ただ相手もそれは分かっているので優先的に潰される場面が目につきました。
下級はアクアが立てば40打点なので強いですね。
《カムイ男》
スターターの奴
フィニッシャーとしての役割を期待して投入しています。
こいつが出るまでに盤面にどれだけユニットを残せるかが鍵ですね。
《エマ》
運び手
シグレが立って入ればより強力になります。
《ユウギリ》
ぶっちゃけ使ってません。
ただ白の飛行で採用したいものがいないので消去方で
移動に反応するシグレとのコンボパーツにもなってますが別に強い動きでも無いので狙ってやることではないです。
《ベルカ》
採用してるのは下級
相手の1cを確定で割ります。
しかもレストしないので先殴りしてからスキル使用でアドを取りに行けますね。
《フェリシア》
主人公破壊とコストは超重いのですが相手の脇にいるキャラは確定で1体持っていきます。
カム子やエリーゼ、リリーナ等残すとヤバい奴は回避を握られていることも多いのでフェリシアが手元にいる状況ならスキル使って処理します。
汎用とまでは行かないかもしれませんが今回でた黒の中ではかなり強力なカードだと思います。
4枚集めておいても損はしないはずです。
《スズカゼ》
取り敢えず入れただけ。
カム子やレナを使っている方は多いので環境に刺さってはいるものの自分のPSが無さすぎて上手く扱えてません。
《ハイドラ》
支援0ですがそれでも投入する価値はあるカード
絆消費が多く、トップ操作で支援回避ができるアクアとの相性は良好です。
裏側の絆捨てて除去なので手元に入れられたら積極的に使って行きたいカード
相手が紫の場合は使うタイミングには注意が必要です。
三か月調整を続けてやっと安定してきたデッキ
中途半端な所は全部捨ててできるだけシンプルな構築になるよう心がけました。
基本は上から殴るだけ
1c 17枚
1 ルトガー
4 シャニー
4 ウォルト
2 クラリーネ
4 マーシャ
2 ミカヤ
2c 4枚
4 PRリリーナ
3c 15枚
3 STルトガー
4 クラリーネ
4 STエリンシア
4 エマ(ドラゴンマスター)
4c 14枚
4 ルトガー
4 リリーナ
2 エリウッド
4 エリンシア
以下解説
紫と緑の二色デッキ
【ルトガー】
ルトガーは3c、4cの二種類ありますがどちらも一枚で二枚分の働きをこなせる強カード
ただ3cは戦闘力に不安があるため主軸は4c
3cの除去の発動条件を満たしたときは、デッキ全体が後ろを落とすのが辛い構築なので敵に運び手がいる場合は絆払ってでも除去しにいきます。
4cは敵を撃破したら再行動。単純に強い。主人公以外の前衛の回避札を用意することを相手に強要します。
壁を立てて敵主人公が逃げた時にも強さを発揮するカードです。
もう一つのスキルは現環境では使うことはないです。
支援20なら4-4でしたが支援10なので3cを減らして7枚。
【リリーナ】
ニンドリ特典のプロモリリーナが単純にゴリラカード
魔術の紋章は1c魔導士が持ってますがこいつらは終盤ハンドにきてしまうと役割がなくなる反面、PRリリーナは条件を満たせば60打点でるので序盤の速攻から終盤のアタッカーまで臨機応変にこなせます。
しかもリリーナが持ってる紋章は発動タイミングが防衛時なのでワンチャンス回避札を拾える可能性まであります。
上級は龍メタとドロー効果を持っていて二つのスキルもかみ合ってます。
射程1~2の60打点なので非常に使いやすいです。
このセットは紫軸なら現状必須レベルだと思います。
【ウォルト】
何も考えず突っ込んだ枠
基本的に後衛で悪さするのは飛行ユニットなので誰が相手でも腐らないのがいいです。
攻撃時支援40もえらいですね。
【クラリーネ】
回収役はクラ子
上級4だけでは安定しないので保険として仕方なく下級も2投
おまけ効果として1cルトガーは杖が場にいると打点が上がります。
原作的にもルトガーはこの子と組ませたい。
回収はルトガーとリリーナのどちらかを拾う感じ。
紫はエレンのリザーブも強力なのでクラ子と入れ替えて試しましたが絆が足りなくて話にならない。
同じエリアのキャラのみの回収ですが移動ギミックはかなり仕込んであるのでそこまで使いにくい印象はありません。
エリンシアを引っ張りたい場面はありますが絆1で1枚持ってこれるだけでかなり強力なので贅沢はいえませんね。
【シャニー、マーシャ】
運び手。
当然のように二種採用。
マーシャ上級は立てば強いものの中々立たない。
上級マーシャの代わりにSTエリンシアを入れてた時期もありましたが使いにくかったのでこっちにしています。
マーシャガン積みしても上級が立つ場面はあまり多くないのとクラリーネを引けない場合は絆があまるので、コストは重いのですがSTエリンシアを採用して相手の後衛を引っ張ったり主人公を後ろに押し込んで進軍させることでルトガーに繋げる動きをできるようにした方が強いかなと思います。
まあここは個人の主観によりますね。
シャニーをティトと入れ替えて試したりしましたがこのデッキに関してはティトよりシャニーの方が合ってるように感じました。
【エリンシア】
4cの方です。
緑と組ませた最大の理由
絆1で全体10パンプと分かりやすい効果。
使ったターンはルトガーが80で二回殴れます。
フィニッシャー的な役割なので序盤に来たエリンシアは絆行きが多いです。
また天馬では珍しく武器が剣なのでそういう意味でもルトガーとの相性はいいです。
【エマ】
この枠は最初はナーシェンでしたが毎回絆に埋まったり出撃コストの問題で手札で腐ったりしてたのでコストが軽いこっちに差し替え。
CIP能力で味方を移動させます。
戦闘力自体は大したことないので出撃させることは多くありませんが移動必須のクラリーネとリリーナを酷使するデッキなので出撃すれば最低限の仕事はします。
一応ハンデスにも強いオマケ能力を持っています。
【エリウッド】
単純に強い枠
70アタッカーで後ろを引っ張る能力持ち。
手札を消費するので1試合で一回使えたらいいなレベルですがこのデッキは基本的に絆は余らないのでそういう意味ではこのデッキとかみ合っています。
【ミカヤ】
現在のお試し枠
ルトガーは一回目の戦闘で勝たないと再行動できないのでルトガー自身の勝率をあげるために採用
エリウッドの枚数増やすのとどっちが強いかは調整中。
【使用感】
絆はかなりギリギリです。
使うのはクラリーネ、エリンシア、リリーナで特にエリンシアやクラリーネは生き残れば毎ターンスキル連打します。
デッキ自体はいわゆる中速デッキで上級ルトガーでアドを取りつつ7ターン以内に相手をひき殺すのが目標。
中盤はリリーナ、ルトガーが軸で終盤エリンシアのパンプで決めきります。
フェリシアや凱歌系に比べるとフィニッシャーとしての力は弱いのですが自身が支援30でスキルのコストも軽いので小回りが効くのが強みです。
中途半端な所は全部捨ててできるだけシンプルな構築になるよう心がけました。
基本は上から殴るだけ
1c 17枚
1 ルトガー
4 シャニー
4 ウォルト
2 クラリーネ
4 マーシャ
2 ミカヤ
2c 4枚
4 PRリリーナ
3c 15枚
3 STルトガー
4 クラリーネ
4 STエリンシア
4 エマ(ドラゴンマスター)
4c 14枚
4 ルトガー
4 リリーナ
2 エリウッド
4 エリンシア
以下解説
紫と緑の二色デッキ
【ルトガー】
ルトガーは3c、4cの二種類ありますがどちらも一枚で二枚分の働きをこなせる強カード
ただ3cは戦闘力に不安があるため主軸は4c
3cの除去の発動条件を満たしたときは、デッキ全体が後ろを落とすのが辛い構築なので敵に運び手がいる場合は絆払ってでも除去しにいきます。
4cは敵を撃破したら再行動。単純に強い。主人公以外の前衛の回避札を用意することを相手に強要します。
壁を立てて敵主人公が逃げた時にも強さを発揮するカードです。
もう一つのスキルは現環境では使うことはないです。
支援20なら4-4でしたが支援10なので3cを減らして7枚。
【リリーナ】
ニンドリ特典のプロモリリーナが単純にゴリラカード
魔術の紋章は1c魔導士が持ってますがこいつらは終盤ハンドにきてしまうと役割がなくなる反面、PRリリーナは条件を満たせば60打点でるので序盤の速攻から終盤のアタッカーまで臨機応変にこなせます。
しかもリリーナが持ってる紋章は発動タイミングが防衛時なのでワンチャンス回避札を拾える可能性まであります。
上級は龍メタとドロー効果を持っていて二つのスキルもかみ合ってます。
射程1~2の60打点なので非常に使いやすいです。
このセットは紫軸なら現状必須レベルだと思います。
【ウォルト】
何も考えず突っ込んだ枠
基本的に後衛で悪さするのは飛行ユニットなので誰が相手でも腐らないのがいいです。
攻撃時支援40もえらいですね。
【クラリーネ】
回収役はクラ子
上級4だけでは安定しないので保険として仕方なく下級も2投
おまけ効果として1cルトガーは杖が場にいると打点が上がります。
原作的にもルトガーはこの子と組ませたい。
回収はルトガーとリリーナのどちらかを拾う感じ。
紫はエレンのリザーブも強力なのでクラ子と入れ替えて試しましたが絆が足りなくて話にならない。
同じエリアのキャラのみの回収ですが移動ギミックはかなり仕込んであるのでそこまで使いにくい印象はありません。
エリンシアを引っ張りたい場面はありますが絆1で1枚持ってこれるだけでかなり強力なので贅沢はいえませんね。
【シャニー、マーシャ】
運び手。
当然のように二種採用。
マーシャ上級は立てば強いものの中々立たない。
マーシャガン積みしても上級が立つ場面はあまり多くないのとクラリーネを引けない場合は絆があまるので、コストは重いのですがSTエリンシアを採用して相手の後衛を引っ張ったり主人公を後ろに押し込んで進軍させることでルトガーに繋げる動きをできるようにした方が強いかなと思います。
まあここは個人の主観によりますね。
シャニーをティトと入れ替えて試したりしましたがこのデッキに関してはティトよりシャニーの方が合ってるように感じました。
【エリンシア】
4cの方です。
緑と組ませた最大の理由
絆1で全体10パンプと分かりやすい効果。
使ったターンはルトガーが80で二回殴れます。
フィニッシャー的な役割なので序盤に来たエリンシアは絆行きが多いです。
また天馬では珍しく武器が剣なのでそういう意味でもルトガーとの相性はいいです。
【エマ】
この枠は最初はナーシェンでしたが毎回絆に埋まったり出撃コストの問題で手札で腐ったりしてたのでコストが軽いこっちに差し替え。
CIP能力で味方を移動させます。
戦闘力自体は大したことないので出撃させることは多くありませんが移動必須のクラリーネとリリーナを酷使するデッキなので出撃すれば最低限の仕事はします。
一応ハンデスにも強いオマケ能力を持っています。
【エリウッド】
単純に強い枠
70アタッカーで後ろを引っ張る能力持ち。
手札を消費するので1試合で一回使えたらいいなレベルですがこのデッキは基本的に絆は余らないのでそういう意味ではこのデッキとかみ合っています。
【ミカヤ】
現在のお試し枠
ルトガーは一回目の戦闘で勝たないと再行動できないのでルトガー自身の勝率をあげるために採用
エリウッドの枚数増やすのとどっちが強いかは調整中。
【使用感】
絆はかなりギリギリです。
使うのはクラリーネ、エリンシア、リリーナで特にエリンシアやクラリーネは生き残れば毎ターンスキル連打します。
デッキ自体はいわゆる中速デッキで上級ルトガーでアドを取りつつ7ターン以内に相手をひき殺すのが目標。
中盤はリリーナ、ルトガーが軸で終盤エリンシアのパンプで決めきります。
フェリシアや凱歌系に比べるとフィニッシャーとしての力は弱いのですが自身が支援30でスキルのコストも軽いので小回りが効くのが強みです。
デッキレシピ FEサイファ カザハナ 白単
2015年12月12日 FEサイファ デッキレシピ何も準備しないまま土曜日を迎えました。
ポケモンは今あるデッキでいきましょうかね。
さてポケモンの新弾と共にFEサイファも第三弾発売、蒼炎という新テーマに加え、既存の白黒にも強化入りましたが今回の白黒は混色前提の能力が多く、単色の強化にはなりませんね。
ということでこのカザハナも殆ど2弾のカードです。
ではレシピ。
1c 23
4 カザハナ 主
4 サクラ
3 ツクヨミ
4 カンナ
4 エマ
4 セツナ
2c 4
4 ヒノカ
3c 17
4 カザハナ
4 ヒノカ
3 ツクヨミ
2 アサマ
2 セツナ
2 カンナ
4c 4
4 サクラ
5c 2
2 フェリシア
デッキの半分が1コストとかなり多めです。
コンセプトとしてカザハナ4は当たり前ですが他も殆どが4
カンナは絆加速要員でエマは支援30兼置物
ツクヨミはPRヒノカと相性が良く、魔術の紋章が強力なので下級も3入ります。
サクラも4です。上級4だけでいいだろという人もいるかもしれませんがカザハナでバカバカ山が削れるので上級を拾えないことも多く、FEサイファというゲームはいかにして回収役を立てるかというゲームだと思うのでこのデッキに限らず自分は回収役を多めに入れてあります。
セツナはタクミと選択。
セツナを使う利点は上級が3cにも関わらず攻撃時戦闘力60で攻撃できること。
上級下級共に素の戦闘力は30なので場に維持するのは難しいユニットですがPRヒノカでパンプできます。
今回はPRヒノカがいるのでセツナですがPRヒノカを持ってない場合は戦闘力が安定しているタクミの方が使いやすいかもしれません。
3-3ではなく、4-2と下級を厚くした理由は下級の支援20+攻撃の紋章が強いからです。
2コストは1種類
PRヒノカを採用
下級ツクヨミや、セツナラインと相性が良く、上級セツナに関してはPRヒノカでパンプすれば攻撃時戦闘力が80になります。強いですね。
1cヒノカだと役割が支援しかなく、手札にくると大体絆行きなのでその点では仕事があるPRヒノカは優秀です。
3コストはカザハナの戦闘力上昇のキーなので普通のデッキより多めに積んでいます。
STヒノカは移動と遠距離攻撃の2種類のスキルを持っており、どちらも使いやすいです。
後衛にいることが多いユニットですが直接上級を出す場合は前に出して後列を狙ってもらうこともあります。
ツクヨミは対竜及び対後列。
比較的後ろを触る手段は多く積んであるデッキですが戦闘力50が多いので、60で殴れるこのユニットは重宝します。
仕事が多いユニットです。
アサマもヒノカと同じ遠距離攻撃持ちですがコイツはもう一つ、回収スキルを持っています。
アサマが倒された時に起動のため、無視されやすいユニットですがカザハナの場合、3コストを全部落とせば戦闘力が落ちるため、アサマも狙われます。回収するのはカザハナですね。
セツナ、カンナはアタッカー。
セツナは後列、カンナは前列からプレッシャーをかけていきます。
特にカンナは落とされにくいので、中盤の核ですね。
4コストは1種類
サクラです。
3cサクラもありますが自分はイマイチ3cサクラの強さが分からなかったので回収役として4cサクラを起用。
4裏で3枚回収と非常に強力です。
戦闘力が60あり、尚且つ弓なのでアタッカーとしての能力も高いです。
5コストにはフェリシア。
最強のフィニッシャーです。
白の強みは終盤拮抗してる場合もこのユニットによる120連打で押しきることができる点です。
白単なら採用しない理由がないので2枚挿しています。
ポケモンは今あるデッキでいきましょうかね。
さてポケモンの新弾と共にFEサイファも第三弾発売、蒼炎という新テーマに加え、既存の白黒にも強化入りましたが今回の白黒は混色前提の能力が多く、単色の強化にはなりませんね。
ということでこのカザハナも殆ど2弾のカードです。
ではレシピ。
1c 23
4 カザハナ 主
4 サクラ
3 ツクヨミ
4 カンナ
4 エマ
4 セツナ
2c 4
4 ヒノカ
3c 17
4 カザハナ
4 ヒノカ
3 ツクヨミ
2 アサマ
2 セツナ
2 カンナ
4c 4
4 サクラ
5c 2
2 フェリシア
デッキの半分が1コストとかなり多めです。
コンセプトとしてカザハナ4は当たり前ですが他も殆どが4
カンナは絆加速要員でエマは支援30兼置物
ツクヨミはPRヒノカと相性が良く、魔術の紋章が強力なので下級も3入ります。
サクラも4です。上級4だけでいいだろという人もいるかもしれませんがカザハナでバカバカ山が削れるので上級を拾えないことも多く、FEサイファというゲームはいかにして回収役を立てるかというゲームだと思うのでこのデッキに限らず自分は回収役を多めに入れてあります。
セツナはタクミと選択。
セツナを使う利点は上級が3cにも関わらず攻撃時戦闘力60で攻撃できること。
上級下級共に素の戦闘力は30なので場に維持するのは難しいユニットですがPRヒノカでパンプできます。
今回はPRヒノカがいるのでセツナですがPRヒノカを持ってない場合は戦闘力が安定しているタクミの方が使いやすいかもしれません。
3-3ではなく、4-2と下級を厚くした理由は下級の支援20+攻撃の紋章が強いからです。
2コストは1種類
PRヒノカを採用
下級ツクヨミや、セツナラインと相性が良く、上級セツナに関してはPRヒノカでパンプすれば攻撃時戦闘力が80になります。強いですね。
1cヒノカだと役割が支援しかなく、手札にくると大体絆行きなのでその点では仕事があるPRヒノカは優秀です。
3コストはカザハナの戦闘力上昇のキーなので普通のデッキより多めに積んでいます。
STヒノカは移動と遠距離攻撃の2種類のスキルを持っており、どちらも使いやすいです。
後衛にいることが多いユニットですが直接上級を出す場合は前に出して後列を狙ってもらうこともあります。
ツクヨミは対竜及び対後列。
比較的後ろを触る手段は多く積んであるデッキですが戦闘力50が多いので、60で殴れるこのユニットは重宝します。
仕事が多いユニットです。
アサマもヒノカと同じ遠距離攻撃持ちですがコイツはもう一つ、回収スキルを持っています。
アサマが倒された時に起動のため、無視されやすいユニットですがカザハナの場合、3コストを全部落とせば戦闘力が落ちるため、アサマも狙われます。回収するのはカザハナですね。
セツナ、カンナはアタッカー。
セツナは後列、カンナは前列からプレッシャーをかけていきます。
特にカンナは落とされにくいので、中盤の核ですね。
4コストは1種類
サクラです。
3cサクラもありますが自分はイマイチ3cサクラの強さが分からなかったので回収役として4cサクラを起用。
4裏で3枚回収と非常に強力です。
戦闘力が60あり、尚且つ弓なのでアタッカーとしての能力も高いです。
5コストにはフェリシア。
最強のフィニッシャーです。
白の強みは終盤拮抗してる場合もこのユニットによる120連打で押しきることができる点です。
白単なら採用しない理由がないので2枚挿しています。